Klejnot Druidów, Warhammer, Przygody, KL

[ Pobierz całość w formacie PDF ]

Klejnot Druidów

1. Wątki:

-         Wielki Klejnot Druidów

-         Iluzje Leśnego Upiora

2. Problemy

1.

a) Wiele lat temu druidzi wraz z grupką błędnych rycerzy odkryli pewien świecący klejnot w pewnej jaskini. Owe świecidełko było bardzo potężnym artefaktem. Będąc w rękach Dobra, służyło sprawiedliwie. Druidzi od tej pory postanowili go chronić. Niestety nie można się uchronić od jego przepowiedni. Oto treść owej przepowiedni:

 

„I przyjdzie wojna ciężka i krwawa

Z Bramy wyłonią się legiony Chaosu.

A Sędzia zniknie

Odkrywca będzie wybranym

Wybrany będzie przeznaczony

A przeznaczenie będzie wojną

A wojną będzie sąd

Gdy klejnot zostanie użyty we właściwym celu,

Nadejdzie sędzia na pole bitwy.

I osądzi wszystko

 

Aktualnie klejnot się zgubił. Nikt nie wie gdzie aktualnie się znajduje. Owe świecidełko to klejnot sądu. Kilka lat temu leśne miasteczko Nerren miało problemy z pewną szajką mutantów. Dwaj mężni i dzielni bracia wyniszczyli doszczętnie tą bandę. Stali się przez to sławni i bogaci. Jednak po kilku latach popadli ze sobą w konflikt. Rok temu po prostu opuścili miasto. Nikt nie wie co się z nimi stało, oprócz MG. W lesie stoczyli pojedynek. Jednak pewien potężny duch - sługa boga Taala uwięził ich dusze. Dusza Aashe - brata o złym charakterze - znajduje się w mauzoleum i straszy każdego kto tam wejdzie. Jideiran - dobry brat - jest w jaskini w dolinie ziółek. Jeżeli gracze wypełnią prośbę jednego i drugiego uwolnią ich dusze. Bracia chcą się wydostać z niewoli. Jeżeli ich duchy zostaną uwolnione to będą poszukiwać ciała, w które mogą wejść. Aashe wybierze ciało Azutha - wodza wioski Nerren. Jideiran, przyjmie postać kowala Ifoca. Gdy obydwaj będą już w „cielesnej postaci" odszukają się i stoczą pojedynek. (patrz) FINAŁ.

b) Miasteczko Nerren  ma ostatnio problemy. Coś najwyraźniej napada ludzi na traktach w lesie. Azuth - wódz miasteczka podejrzewa mutanty. Chcą oni uzyskać klejnot i użyć go do swoich celów

 

 

3.  Lokacje i wydarzenia:

1.      Nerren. Miasto to nie jest wielkie. Składa się ono z kilku, a może kilkunastu drewnianych i kamiennych chat. Dokładnie na środku miasta znajduje się dom druida Azutha. W miejscowej tawernie gracze będą mogli się dowiedzieć, że Azuth, wie więcej o problemach. Owy druid jest dość wyniosły, ale nie arogancki. Od graczy podświadomie żąda skromności. Gdy gracze zwrócą się do niego o pomoc, chętnie ich przyjmie. Opowie im o aktualnych problemach w mieście. Nie wie jednak nic o uwięzionych duszach Aashe i Jideirana. Może też ich zaopatrzyć w odpowiednie środki do walki. Da im nawet mapę. Na wschód od miasta znajduje się cmentarz z mauzoleum. Na północ jest mała dolina. Jest otoczona pagórkami i prowadzi do niej mały wąwóz. To dolina ziółek.

2.      Dolina Ziółek. Tutaj gracze spotkają wspólników, którzy pomagają mutantom. Jest to 3 do 6 (zależnie od siły drużyny) kultystów chaosu. Będą oni starali się wejść do jaskini. Na widok pojawiających się graczy - gdy ich zauważą - zareagują wrogo. Mogą też oczywiście udawać zagubionych, ale ogólnie mówiąc, będą wrogo nastawieni i szybko podejmą walkę. Dolinkę otaczają góry. Jedyne wejście umożliwia wąwóz.

3.      Jaskinia w dolinie ziółek. W środku jednopokojowej ;)) jaskini gracze ujrzą pięć kolumn. Na środku każdej z nich będzie mała dziurka. Będzie można coś tam włożyć. Przemówi do nich głos (Jideiran). Zada im pięć zagadek - tutaj daję wolną rękę. Za prawidłowe rozwiązanie każdej dostaną mały run. Jak się łatwo domyślić runów będzie pięć i utworzą one napis - DRUID. Runy należy włożyć do kolumn. Po tych zdarzeniach mogą dostać skarby, doświadczenie. Najważniejsze jest to, że uwolnili ducha Jideirana.

4.      Cmentarz. Cały cmentarz znajduje się w lesie na wschód od miasta - Nerren. Kiedy gracze znajdą się w miarę blisko cmentarza spotkają potężnego ducha, który uwięził braci. Zobaczą go pod postacią mnicha lekko unoszącego się nad ziemią. Będzie do nich mówił wręcz zagadkowo. Ogólnie powie im rzeczy typu - „Czy wiecie na co się decydujecie?", „Zwykli śmiertelnicy nie sprostają temu zadaniu". Po tej ciekawej rozmowie zniknie mówiąc „Powodzenia". Na cmentarzu gracze nie znajdą nic ciekawego. Przeciwnie będzie w mauzoleum. Jest to po prostu mały korytarz, który prowadzi do auli - okrągłej. W środku mauzoleum na małym stoliku znajdą mały podarty pergamin z napisem: „Wszystko zostanie osądzone w swym czasie". Gdy wezmą go do ręki odezwie się do nich duch Aashe. Będzie udawał strapioną duszę, która tkwi w tym miejscu od wielu lat. Spyta się ich, czy mu nie pomogą. Jeżeli się zgodzą powie im co mają zrobić. Muszą odczytać zwój, który znaleźli. Gdy to zrobią, pewna część podłogi będzie się świecić. Teraz Aashe powie, że nic nie wie, ale trzeba coś jeszcze zrobić. To wie tylko MG. Należy położyć pergamin na świecącej części podłogi. Wtedy duch Aashe zostanie uwolniony. Powie graczom: „Dziękuję głupcy". Wtedy do mauzoleum wejdzie kilka mutantów. Oczywiście walka. O główne wydarzenia na cmentarzu. Jeżeli gracze rozejrzą się wokół okolic cmentarza to odnajdą grotę. To siedziba mutantów - no i tutaj też pozostawiam wolną rękę.

4.      Późniejsze wydarzenia.

a)      Oto co się stanie po w/w wydarzeniach. Jeżeli gracze pomogą Aashe to w drodze powrotnej do miasta znowu napotkają mnicha-ducha. Tym razem będzie bardziej rozmowny. Opowie im o historii klejnotu. Ale nie to jest najważniejsze Da im do ręki klejnot sądu! Ważne jest, aby powiedział to: "Klejnot jest na razie nieaktywny. Wypuszczając drugiego, uaktywnicie go". Chodzi tu oczywiście o uwolnienie drugiego brata, ale to wie MG. Jeżeli gracze pomogli Aashe to Azuth stanie się dla nich wrogi. Nie będzie się chciał z nimi widzieć. Jeżeli gracze zasięgną języka w tawernie, szynkarz powiem im, że słyszał, że Azuth szuka niejakiego Ifoca. A powód wrogości Azutha zna tylko MG. Aashe przyjął jego ciało i szuka Ifoca, którego ciało może przejąć Jideiran.

b)     Jeżeli gracze pomogą Jideiranowi to w mieście Nerren zaczepi ich Ifoc i poprosi ich, aby uważali na Azutha i zniszczyli wreszcie te mutanty, o ilw już tego nie zrobili. Jeżeli już to zrobili skieruje ich do mauzoleum, mówiąc, że tylko może ich powstrzymać w przyszłości. Jest to oczywiście pretekst do uwolnienia Aashe.

5.      FINAŁ.

Jeżeli i Aashe i Jideiran znajdą ciała, to podczas powrotu graczy do miasta tłum zgromadzi się na placu przed tawerną. Tam Azuth (Aashe) i Ifoc (Jideiran) będą się pojedynkowali. Gracze mogą zainterweniować w pojedynek. Jeżeli zastraszą braci klejnotem to momentalnie dojdzie do KOŃCOWEJ SCENY. Jeżeli nic ni wspomną o klejnocie, to dopiero po śmierci obydwu dojdzie do sceny finałowej.

SCENA FINAŁOWA. Duchy obydwu braci będą lekko unosić się nad ziemią. Wtedy pojawi się duch mnicha i wygłosi mowę ostateczną: „Bracia muszą zniknąć z tej ziemi. Zostali już osądzeni. Jideiranie czeka cię nagroda, ciebie zaś Aashe potępienie" Spojrzy na graczy i powie: "Klejnot już został użyty we właściwym celu. Teraz mogę odejść. Może to, was, śmiertelników nauczy, że nie powinno się ufać byle komu. Mieliście w rękach bardzo potężny artefakt. Nawet nie zdawaliście sobie sprawy z jego mocy. Wiedzcie, że takie rzeczy nie powinny przechodzić w wasze ręce, kto wie co byście z nim zrobili. Być może Aashe by go wykorzystał, ale na pewno wprowadziłoby to jeszcze większy chaos. Bywajcie! I pamiętajcie! NIE UFAJCIE BYLE KOMU!!!" No i to już koniec przygody!

 

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • bloodart.opx.pl
  •