Klanarchia - Machiny, Zbrojownia
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
oh
‘
Fh
’
kok
ljGl
koko
‘
h
’
kGo
‘
k
’
ok
Niektrzy spord konstruktorw wykroczyli poza
opisan wiedz o rżnicy cinie oraz mechaniki.
Sami zaczli wyznacza nowe cieżki technologii.
kuźniach potżnych Technoklanw lub
ukrytych podziemnych warsztatach tworz
maszyny tak skomplikowane, że wydaj si
ociera o geniusz starożytnych lub technomancj.
Buduj je wiele lat wspomagani przez możnych
protektorw lub też samotnie, z niezwykł
determinacj zdobywajc potrzebne czci.
Napotykajc na Rubieży mechanoida lub latajcy
okrt, wiedz że jest machin, ktra powstała
włanie w jednej z takich pracowni. Każde z tych
urzdze jest wyjtkowe z uwagi na koszty oraz
skomplikowanie konstrukcji Technoklany nie
produkuj ich seryjnie. Czasami konstruktor
tworzy kolejne udoskonalone wersje, bazujce na
wczeniejszym prototypie.
Poniżej opisalimy dwie cudowne maszyny
Technoklanw. Pamitaj, by w przypadku
kolejnych opowieci zmienia wygld i nazwy.
wczas, nawet gdy po raz wtry signiesz po ten
sam model, gracze odnios wrażenie, że jest to cały
czas nowy, niepowtarzalny wytwr szalonych
konstruktorw.
hok
Maszyna przypomina wielkiego żuka. drew-
nianej, lecz opancerzonej metalem kabinie
unoszonej przez osiem żelaznych odnży, jest
miejsce dla czterech osb
sterujcych machin
i dwch pasaże-
rw. Jedna
osoba jest
w stanie obsługiwa dwa dowolne moduły
jednoczenie, ale wwczas przy testach każdego
z nich musi odrzuci 3 koci.
Sił napdow Żuka s dwa wielkie kotły cinieniowe,
oba umieszczone w czci sterowniczej. Raz na
opowie, kotły musz zosta uzupełnione o odpo-
wiedni mieszank gazu ziemnego. praktyce
operatorzy Żuka rozpoznaj podłoże o dużej
szansie wystpowania gazu ziemnego,
sadzaj na nim Żuka i wpijaj si
specjaln igł (schowan
w jednym z odnży) na głboko około
dwch metrw. Cało
operacji trwa około
trzech godzin
czasu gry, po ktrym jeden z operatorw wykonuje
ymagajcy test
zmysu ntury
. Udany test
oznacza regeneracj gazu w kotłach, za nieudany,
że gazu było za mało i możliwoci Żuka zostały
zredukowane tylko do działania modułu
1
ruchowego (tryb powolny), co umożliwia jedynie
poszukiwania nowego złoża.
noszenia ciżkich przedmiotw. Podczas walki,
w testach przeciwstawnych, operator testuje swoje
uzdolnienitechniczne
dodajc do nich 5 koci. Po
udanym trafieniu i obliczeniu wielkoci rany,
Szczypce dewastuj 2,0 Ochrony pancerza.
Utrata 5 drowia przez Żuka skutkuje uszkodzeniem
jednego z modułw funkcyjnych. Dopki nie zostanie
naprawiony w porzdnym warsztacie, dopty to
stanowisko jest bezużyteczne.
Miotacz ognia +2, Obraenia +5, awodno 3
(1 stanowisko):
Miotacz ognia umieszczony jest tuż nad
szczypcami, niczym nozdrza mechanoida. Operator
miotacza testuje swoje strzelectwo, dodajc do testu dwie
koci za stabilne zamontowanie broni. Żuk posiada zapas
substancji łatwopalnej na oddanie 10 strzałw z miotacza.
Ruch (1 stanowisko):
Aby opanowa sterowanie
machin, osoba za sterami musi uzbiera 10 sukcesw
w kolejnych ymagajcych testach
uzdolnietechnicznych
,
wykonywanych raz na godzin wicze. sytuacjach
niezwykłej dramaturgii (gdy bohaterowie przejli Żuka
i chc ruszy nim od razu), uznaj że każdy test odpowiada
kilku sekundom czasu gry (np. jednej rundzie).
spomaganie (1 stanowisko):
operator wspomagania
posiada kontrol nad delikatnymi mechanizmami, ktre
umożliwiaj Żukowi jeszcze bardziej efektywniej
wykonywa swoje zadania. danej chwili (rundzie)
operator może aktywizowa tylko jeden rodzaj
wspomagania.
Żuk porusza si w tempie truchtajcego człowieka,
a każde wyzwanie ruchowe (gwałtowne przyspieszenie,
przejcie nad przepaci, pocig, uchylenie si przed
strzałem z balisty, itp.) wymaga zdania ymagajcego
testu
uzdolnietechnicznych
. Nieudany test oznacza za-
cicie mechanizmu i paraliż mechanoida na krtk chwil.
+ 1 przebicie w testach ruchu na każde 3 sukcesy
w Łatwym tecie
uzdolnietechnicznych
Szczypce +5, Obraenia +5, awodno 3
(1 stanowisko):
Potżna bro, ktra jest w stanie
zgruchota pancerz. Szczypce Żuka służ zarwno do
walki, jak rwnież do karczowania lasu, wyrbywania drogi
przy gstym poszyciu, kruszenia mikszych skał i prze-
+ 1 przebicie w testach strzału z miotacza na każde
3 sukcesy w Łatwym tecie
strzelectw
.
+ 1 przebicie w testach walki na każde 3 sukcesy
w Łatwym tecie
uzdolnietechnicznych
.
2
Trujcy gaz:
raz na scen Żuk może uwolni na
dwa metry wokł siebie chmur toksycznych
wyzieww. Gaz wydostaje si dyszami
umieszczonymi pod płytami pancerza. Każda istota
w zasigu chmury musi wykona wykły test
zklinni ci
lub zostanie zatruta, wskutek
czego traci 1 drowia i do koca sceny we
wszystkich testach odrzuca 3 koci.
lkk
w sytuacji, gdy to bohaterowie
walcz z Żukiem, nie marnuj czasu na odpowiednie
rzuty operatorw, lecz przyjmij mechanoida jako
samodzielnego przeciwnika o cechach:
12 5 4 3
drowie 20, Pancerz 6, awodno 3
Miejsca pasaerskie (2 stanowiska):
Kabin
pasażersk od modułw oddzielaj drzwi
otwierane jedynie od strony stanowisk
operacyjnych. każdej chwili odwłok może
zosta otwarty (na wzr luku bagażowego
samolotw) umożliwiajc pasażerom opuszczenie
pojazdu. ska szczelina idca wzdłuż odwłoku
Żuka pozwala na obserwacj i prowadzenie
ostrzału na boki i tył machiny. Posiada ona szklane
zabezpieczenie, ktre, ktre zamyka si na czas
uwolnienia toksyn, uniemożliwiajc ich dostanie
si do rodka mechanoida.
oog
(Obrażenia +5, awodno 3),
jg
(1 strzał),
p
(Obrażenia +5, awodno 3)
pk
zatkanie wylotu miotacza (pamitaj, że
jest pomidzy szczypcami) spowoduje zapalenie
mieszanki łatwopalnej, a także wybuch mieszanki
toksyn, wewntrz kabiny. Doprowadzi to do spalenia
operatorw i miertelnego zatrucia od chemikaliw
u pasażerw, co unieszkodliwienia Żuka. Aby
uderzy w ten czuły punkt, należy po przetrwaniu
jednej rundy walki ze Szczypcami, wykona Trudny
test
uzdolnietechnicznych
.
hoo
Dwa balony unosz niewielk opancerzon gondol,
ktra pomieci 10 pasażerw i 3 osoby obsługi. Sterowiec
z powodzeniem uniesie zaledwie jeden balon, wic utrata
drugiego nie oznacza od razu dramatycznej sytuacji.
przypadkach podwyższonej dramaturgii jak np.
przeciskanie si pomidzy skałami, czy szybki obrt
miotaczem ostrzy w kierunku wroga,
udany manewr
Sterowanie:
na rufie znajduje si stanowisko dla osoby,
ktra reguluje płomie podgrzewajcy powietrze
tłoczone do balonw oraz steruje
ich linkami.
3
wymaga zdania ymagajcego testu
uzdolnie
technicznych
.
zadajc mu 20 Obraże. Aby tak si stało, w każdej z tych
trzech rund Sternik musi utrzyma kurs, czyli uzyska 5
przebi w wykłym tecie
uzdolnietechnicznych
. Jeli
mu si to nie uda, wwczas mog nastpi dramatyczne
konsekwencje:
Nawigator:
jego rol jest wskazywanie sternikowi takiej
drogi, by jak najkorzystniej wyzyska prdy powietrzne
w czasie ruchu lub strzału. Czyni to w oparciu o
obserwacj ptakw, pogody, badanie cinienia powietrza
za pomoc barometru. ykonujc wykły test
zmysu
ntury
, dodaje uzyskane przebicia do tych, ktre uzyskał
sternik lub operator miotacza ostrzy. tym samym czasie
nawigator może wspomaga tylko jednego z nich.
- gondola wpada na zbate szyny skrzanego balonu.
szyscy wykonuj unik (ymagajcy test
czujnoci
,
albo zostan przecici w pł.
- gwałtowne szarpnicia wyrzucaj członkw załogi,
nawet gdy byli przymocowani do gondoli (liny zostaj
zerwane, deska si łamie, itd.). dany ymagajcy test
prkour
pozwoli złapa si lin sterowniczych, niezdany
wyrzuci ich poza sterowiec, co oznacza pewn mier
(chyba że spadn na kark latajcemu stworowi, przed
ktrym sterowiec ucieka)...
- sterowiec znosi na pobliskie skały. Ostatni desk
ratunku jest nawigator, po zdaniu ymagajcego testu
zmysuntury
np. dostrzeże wir powietrza i wtrci w
niego gondol, by przemkn tuż obok skał. Jeli mu
si to nie uda sterowiec zostaje roztrzaskany.
Miotacz ostrzy +1 (zasig: bardzo daleki,
obraenia +6):
na dziobie zamontowana jest ruchoma
kusza, ktra miota pociskami przypominajcymi piły
tarczowe. Miotacz z uwagi na stabilno zamocowania
dodaje 1 ko w testach strzelectwa osoby, ktra go
obsługuje.
Balon skrzany (drowie 10, Ochrona 5,0):
duży balon
uszyty jest ze specjalnie garbowanych skr, wzmacniany
lekkimi, ale twardymi fiszbinami, dziki czemu niełatwo
go przebi, nie pknie też na skutek lekkiego otarcia o ja-
k przeszkod. Dodatkowo, otaczaj go metalowe pasy
z zbatymi wypustkami na zewntrz, ktre mog
dotkliwie rani latajce stwory, przelatujce zbyt blisko
lub prbujce przebi skrzan powłok. takich
sytuacjach zadaj obrażenia rwne iloci sukcesw
uzyskanych w rzucie 3k10.
lko
walka z innym sterowcem przy-
pomina wzajemny ostrzał. ielko maszyny
uniemożliwia jej wykonywanie zwrotw unikajcych
(czyli nie wykonujemy za maszyn testu czujnoci
aby unika puszczonych w ni strzał). Jeżeli strzał nie
był mierzony, okrelamy lokacj trafienia za pomoc
rzutu k10:
Balon natuszczany (drowie 8):
mniejszy balon, ktry
zarwno od wewntrz jak i od zewntrz regularnie
smarowany jest specjalnym preparatem (tłuszcz
wymieszany z kokonami owadw przypominajcych
jedwabniki). Powoduje to, że w przypadku drobnych
przebi (od dzioba, pazura lub strzały), maź ta zaczyna
szybko wypełnia dziur i potrafi j zasklepi do koca
trwajcej sceny.
15
duży skrzany balon (drowie 10, Ochrona 5,0);
67
mały balon natłuszczany (drowie 8);
8
gondola (drowie 5, Ochrona 8,0)
9:
losowy członek załogi (może wykona unik).
1pk
maleka rurka ktra doprowadza
łatwopaln substancj do płomienia (drowie 2,
Ochrona 2,0). Jeli zostanie zniszczona, dochodzi
do podpalenia paliwa i potżnej eksplozji
zadajcej 10k10 ran (każdy sukces jedno
obrażenie, niezależnie od pancerza) gondoli,
każdemu członkowi załogi i obu balonom osobno.
przypadku, gdy strzelec oddaje strzał mierzony
i celuje w rurk, Trudno strzału wzrasta auto-
matycznie na poziom fuksa (6).
Powietrzny akrobata:
raz na opowie sternik jest
w stanie uwolni całe powietrze wypełniajce
natłuszczony balon, uzyskujc efekt podobny do
puszczonego wolno dziecicego nadmuchiwanego
balonika. Uciekajce powietrze odpycha sterowiec
z olbrzymi sił, miotajc nim na wszystkie strony.
ariacki stan trwa 3 rundy, w trakcie ktrych sterowiec
jest w stanie docign lub uciec każdej innej jednostce
powietrznej, a nawet bezpardonowo staranowa wroga
4
[ Pobierz całość w formacie PDF ]