Klasztor snu, Warhammer, Przygody, KL
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Klasztor snu
Ten scenariusz jest trochę trudniejszy od mojego wcze�niejszego. Przede wszystkim tutaj jako przeciwnika wybrałam wojownika Chaosu, a powszechnie uważany on jest za gro�nego przeciwnika. Dodatkowo umie�ciłam tutaj tekst, który może być potraktowany jako opowiadanie do przeczytania (dla MG oraz grajšcych ), albo może być tylko po to żeby być J. Prowadzšcym grę radzę nie korzystać z tego scenariusza, jeżeli zawodnicy nie sš do�wiadczeni (na przykład: jeszcze nigdy nie mieli do czynienia z gro�nym przeciwnikiem). Chciałam jeszcze dodać, że jeżeli co� w moim tek�cie nie będzie się zgadzać z zasadami lub zjawiskami w Warhammerze to bardzo przepraszam (nie mam własnego podręcznika) i o�wiadczam, że lubię improwizować.
Klasztor Snu - opowiadanie
Bretonia.... Kraina ogromna, zajmujšca swojš powierzchniš dużš czę�ć Starego �wiata. Rozległe lasy w pobliżu gór Szarych, białe od piany morskiej plaże nad Wielkim Oceanem Zachodnim, to sprawia tę krainš pięknš, bezkresnš i potocznie uważanš za spokojnš. Jednak nie jest ona tak bezpiecznš jak by się zdawało, bo po�ród niezmierzonych gór, nie znanych strumieni, dawno zapomnianych przez elfy zakštków lasów czajš się resztki zagłady Starego �wiata. Zapamiętani w zabijaniu, niszczeniu wszystkiego i nie majšcy lito�ci dla tych, którzy nie czczš ich bogów wojownicy Chaosu. Sšdzono, że wygnano ich całkowicie z Bretonii, jednak nadal sš oni niebezpieczeństwem jakie mogš napotkać podróżujšcy po tym kraju, nie znajšcy okolic. Zamknięci w twierdzach wiodš swój nędzny żywot zwabiajšc i zabijajšc ofiary i oddajšc kult bogom znanym w całym Nowym oraz Starym �wiecie. A co byłoby, gdyby to wła�nie twoja drużyna stała się kolejnš ofiarš wojowników Chaosu...?
Klasztor Snu- scenariusz Jak można to zauważyć akcja rozgrywa się w Bretonii i najlepiej by było gdyby drużyna także tam przebywała, ale je�li taka możliwo�ć nie jest możliwa to nie widzę przeszkód, żeby przeprowadzić ten scenariusz w innej scenerii ( w końcu wojownicy Chaosu sš wszędzie ). Tak więc zaczynamy: Je�li bohaterzy znajdujš się w lesie to się dobrze składa, a jeżeli sš w mie�cie lub w innej osadzie to nic nie przeszkadza. Je�li poszukujš prac w celu dobycia pieniędzy lub przygód będš musieli udać się na główny rynek, gdzie prawie na samym �rodku znajdš słup z ogłoszeniami. Będzie ich kilka. Jeden z nich to ,,Kupię tuzin drobiu'', drugi ,, Zapłacę 50zk (koron) za zabicie mojej żony - nie to nie żart'' , trzeci dotyczy poszukiwań pracy przez pewnego skrybę, a to ogłoszenie, które jest tam ,,dla'' twojej duży ma takš tre�ć:
Poszukuję kilkuosobowej grupy wojowników ( rangerów , itp. ) do zabicia goblinów. Zapłacę 100zk od osoby. Mieszkam w pobliskim lesie trzy dni drogi stšd. No, mam nadzieję, że ogłoszenie wyda się godne zainteresowania (zawsze można zwiększyć zapłatę). Je�li uczestnicy zdecydujš się na skorzystanie z niego to okaże się, że ten ,,pobliski las'' znajduje się około kilometra z miasta wioski, itd. Jeżeli bohaterzy już znajdujš się w lesie to pomiń procedurę z ogłoszeniem i po prostu kieruj ich słowami ,, Idziecie, idziecie, idziecie i nie widzicie nic prócz drzew i wzniesień''. Tym, którzy udali się z miasta po trzech dniach wędrówki także o�wiadcz, że nic nie widzš i, że cały prowiant, który zabrali ze sobš wła�nie im się skończył. Powiedz, że decyzja pój�cia gdzie� dalej albo chociażby powrotu zakończy się �mierciš głodowš. Będš mieli szczę�cie jeżeli w�ród nich znajdzie się czarodziej lub uczeń czarodzieja, który ma czar wyczarowywania małych zwierzšt, bo wtedy jest szansa na przetrwanie. W ogóle celem tego braku pożywienia jest to, żeby drużyna udała się do najbliższego miejsca gdzie mogš znale�ć pożywienie i miejsce do spania. Jeżeli kto� z nich potrafi wyczarować ,,co�'' do jedzenia, a więc nie stanowi to dla nich problemu to problem będzie inny, a mianowicie zbliżajšca się noc. Po przeszukaniu okolicy będzie można stwierdzić tylko, że nic nie znale�li i, że ogłoszenie było albo sfałszowane albo nieaktualne (oczywi�cie ty tego nie możesz mówić, zawodnicy sami maja to stwierdzić). Sytuacja jest taka: nie ma jedzenia, robi się zimno, a na niebie zaczynajš pojawiać się gwiazdy. Kiedy drużyna traci już nadzieję na jakikolwiek ratunek, o�wiadcz im, że na granatowym niebie dostrzegajš unoszšcy się dym. Nawet jeżeli pożywienia im nie brakuje to na pewno ciekawo�ć będzie miała przewagę nad wszystkim innym. Do udania się w stronę dymu zmusza ich choćby nawet to, że w tej wła�nie chwili zaczyna padać deszcz. No, więc idš w tamta stronę. Wydaje się to nawet dziwne, że przy wcze�niejszym ,,przeczesywaniu'' okolicy w celu znalezienia owego adresata ogłoszenia, nie znale�li nic, a już na pewno nie to co zaraz zobaczš. Otóż do celu prowadzi ich mały, wšski wšwóz, obro�nięty dziwnymi ro�linami, które nie nadajš się do spożycia, a już na pewno nie majš efektów leczniczych. Wšwóz cišgnie się przez około 600 metrów, a pó�niej przecina go mały strumień.(Gracze będš musieli zrobić test na zręczno�ć ). Je�li już uda się przeskoczyć przed nimi tkwi jeszcze kilka drzew, a po ominięciu ich widzš: Widok jest dosyć przerażajšcy. Ponad nimi, na niewielkim wzgórzu wznosi się stara, poro�nięta już glonami i trawš budowla. Po jej dwóch stronach można zauważyć wieże z tz. grzebieniem na zakończeniach. Między nimi dosyć niżej znajduje się brama z wielkim drewnianym mostem, który o dziwo jest opuszczony na dół, a same wrota sš lekko uchylone, jakby mieszkajšcy tam ,,kto�'' czekał na ,,kogo�''. Aby wej�ć do �rodka należy tylko wej�ć na wzgórze, przej�ć przez most i uchylić nieco bramę. Wierzę, że da Ci się MG namówić ich do wej�cia tam.Wiadome jest, że każdy wojownik Chaosu jest w jakim� stopniu zmutowany, ale to jak wyglšda jego mutacja należy tylko do losu, sposób na okre�lenie mutacji przeciwnika umie�ciłam na końcu. Kiedy bohaterzy wchodzš na most, wydaje on piskliwe, gło�ne d�więki. Prawdopodobnie to staje się powodem, dlaczego zauważajš kogo� stojšcego przy bramie. Jest on krępej budowy, na sobie ma bršzowy, sięgajšcy do stóp płaszcz, z ogromnym kapturem nałożonym na głowę tak, że w ogóle jej nie widać. (w ogóle to ten strój podobny jest do habitu, miedzy innymi jest to powodem, dlaczego nazwałam ten scenariusz ,Klasztorem ...' . Postać pierwsza zaczyna rozmowę: ,,Bardzo się cieszę, że do nas zawitali�cie. Nie często miewamy takich go�ci''. Mówi to niby po przyjacielsku i takie też odnoszš wrażenie bohaterowie. Kto�, kto trochę czytał na temat wojowników Chaosu wie, że potrafiš oni podszyć się pod kogo� o dobrym charakterze. I tak też zrobiła ta napotkana postać.(Tak, jest to wyznawca Chaosu). Dla ułatwienia osobnik atakuje graczy od razu po ich wej�ciu do �rodka (jest to ułatwienie ponieważ mogliby oni walczyć z większš ilo�ciš wojowników, gdyby tamten zaprowadził ich dalej). Fałszywy ,,przyjaciel'' odkrywa kaptur i oczom bohaterów ukazuje się okropna, zmutowana twarz. W tym momencie można wykonać test na opanowanie, który wykaże czy bohater przestraszył się zmutowanego ciała w. Chaosu. Teraz zaczyna się walka. Sprawdza się który z zawodników (łšcznie z w. Chaosu) ma największš inicjatywš i ten zaczyna. Ponieważ walkę tę powinien zaczšć ,,mnich'' , bo przecież pozostali nie maja powodów, aby go zaatakować to proponuję do jego i tak wysokiej inicjatywy (60) dodać w razie potrzeby (gdyby kto� miał większš I.) modyfikator +10. No, teraz jak potoczy się walka to już nie ode mnie zależy. Pozostaje mi tylko życzyć wygranej, no i oczywi�cie oprócz tego dobrej zabawy. To jak walczyć z istotami humanoidalnymi dokładnie opisane jest w podręczniku do Warhammer Fantasy Role Play i mam nadzieje, że każdy MG ma ta ksišżkę. Ja niestety nie-musze pożyczać, ..heh... Jeżeli walka okaże się wygranš twojej drużyny to wtedy, po zabiciu przeciwnika możesz opisać im wyglšd wewnętrzny twierdzy gdzie się teraz znajdujš. Jej kształt jest prostokštny. Niewiele widać jest o nocnej porze. �wiatło księżyca o�wietlało miejsce walki, ale nie �ciany boczne. Widać jest tylko wznoszšce się stromo schody, jakby prowadziły do bramy. Po lewej stronie stojš duże wiklinowe kosze, z nieznana zawarto�ciš. Po otworzeniu ich zobaczš kilka kilogramów �wieżego mięsa le�nej zwierzyny. Można oczywi�cie wszystko to zabrać na własne potrzeby(wszyscy umierajš już z głodu). Nie radzę dalej odkrywać zakamarków starego budynku, bo może się to skończyć obudzeniem reszty niebezpiecznych wojowników. Porad� to też bohaterom, bo mój scenariusz nie przewiduje dalszej walki. Teraz mogš oni wrócić już do domów bez żadnej komplikacji. A oto schemat wojownika Chaosu:
Sz. WW US S Wt. Żw. I. A. Zr. Cp. Int. Op. SW. Ogł.
4 41 25 3 4 11 30 1 3 29 24 29 24
10 Mutacja: rzut kostka K6, rezultat 1-5 oznacza jedna mutację, 6 oznacza K3 mutacje, typ mutacji okre�la się za pomocš rzutu K10. Wylosowana liczba oznacza: 1 twarz- czaszka 2 rozkładajšca się twarz 3 twarz zwierzęcia 4 jedno oko 5 troje oczu 6 nogi zwierzęcia (modyfikator +10) 7 brak głowy (twarz na klatce piersiowej) 8 odwrócona twarz (do góry nogami) 9 nienaturalny kolor skóry 10 rogi (może wykonać dodatkowy atak- uderzenie rogami) Zbroja Wojownika Chaosu ma 10% szans na posiadanie wła�ciwo�ci magicznej. Rzyć K6, a wynik porównaj z poniższym przypisem: 1 działa jak trwały run pancerza 2 działa jak trwały run ochronny 3 zbroja stała się czę�ciš skóry, nie można jej zdjšć i nie stanowi obcišżenia 4 działa jak trwały run czaru, powoduje strach u wszystkich, którzy jš zobaczš 5 zbroja powoduje zwiększenie o +10 % cech przywódczych, ale tylko u zwierzoludzi 6 zbroja likwiduje oddziaływanie cech psychologicznych na tego, kto jš nosi. Życzę zarówno grajšcym jak i Mistrzom Gry udanej sesji, która oparta jest na moim scenariuszu. Mam nadzieję, że podobał się on Wam. Być może nie potrzebnie opisałam w nim dokładne okre�lanie mutacji, wła�ciwo�ci pancerza i tak dalej, bo to i tak jest w każdej ksišżce do Warhammera, ale chciałam być po prostu dokładna i żeby wszystkie potrzebne rzeczy znalazły się w jednym miejscu. (oczywi�cie wiadomo, że tych potrzebnych rzeczy jest o wiele, wiele więcej, no, ale przynajmniej to co jest ważne i dotyczy Wojowników Chaosu można znale�ć tu. Tia
[ Pobierz całość w formacie PDF ]