Klejnot Chaosu, Warhammer, Przygody, KL

[ Pobierz całość w formacie PDF ]

Klejnot Chaosu

 

 

SPIS TREŚCI (kliknij na odsyłacz aby przenieść się do wybranego rozdziału)

Rozdział Pierwszy – „Komu w drogę...”

Rozdział Drugi – „Znalezione, nie ...” -kultysta :)

Rozdział Trzeci – „Ten się śmieje...”

Rozdział Czwarty – „Pomagajcie a i wam ...”

Rozdział Piąty – „Nie wszystko jest tym, na…”

Rozdział Szósty – Ochotnik Przymusowy

Rozdział Siódmy – Śmierci Niepodlegli

Rozdział Ósmy – „A miało być tak…”

Rozdział Dziewiąty – „Jak labirynt życie jest…”

Rozdział Dziesiąty – „I stało się …”

Rozdział Jedenasty – „Złe dobrego …”

Rozdział Dwunasty – „Koniec jest bliski, lecz …”

 

 

1.      Prolog

 

Gracze ( znajdując się w Nuln) po chwalebnym ukończeniu przygody Kontrakt Oldenhallera dostają kolejne zlecenie. Jeśli go nie przyjmą to jest stosunkowo prosty sposób przekonania ich do tego. W chwili gdy odmówią radny otwiera szkatułkę z klejnotem i wyrzuca go na nich. W taki sposób gracze zostają zarażeni zgnilizną Nurgla. Następnie da im naszyjniki, które wstrzymają rozwój choroby na trzy miesiące. Powie także, że zostaną wyleczeni dopiero po wykonaniu zlecenia. Oto kampania, która mam nadzieję spodoba się wielu z was. Jest ona przeznaczona dla niezbyt rozwiniętych postaci (ale jest dla nich bardzo trudna), z równym powodzeniem po podwyższeniu niektórych charakterystyk może być wykorzystania również dla zaawansowanych graczy. Prawdopodobnie należałoby wtedy zmienić nieco początek, ale to już zmartwienie mistrza gry.

 

Gdy odnoszą klejnot Nurgla radnemu wręcza im sakiewkę z 200 ZK i prosi ich o przewiezienie klejnotu (bezpiecznie!) do jego rezydencji w mieście Tritheim ( leży ono na szlaku wiodącym z Nuln do Talabheim; około 7 dni drogi przy dobrych warunkach). Oczywiście proponuje odpowiednie wynagrodzenie za przysługę – 300 ZK (lub więcej jeśli MG tak uzna), a także delikatnie sugeruje, że nie toleruje niepowodzeń. Gracze nie powinni lekceważyć ostrzeżenia wpływowego radnego, karą może być na przykład list gończy. BG powinni zgodnie z zaleceniami radnego wyruszyć bladym świtem. Oldenhaller daje im list polecający do dwóch zajazdów, które będą mijać po drodze, na mocy których zostaną za darmo ugoszczeni. Ponadto powiadamia ich, że prawdopodobnie na miejscu klejnot odbierze od nich Ruckles, kasztelan rezydencji. Klejnot mogą mu wydać dopiero gdy odpowie na hasło. Brzmi ono: „cholerne trolle ciągle się regenerują” i odpowiedź kasztelana: „dobrze chociaż, że nie mają siły i wzrostu gigantów”. Na wykonanie zadania mają dokładnie dwadzieścia dni. Jeśli bardzo chcą to mogą obudzić przed wyjazdem jakiegoś zbrojmistrza i za, odpowiednio do godziny, wyższą cenę zakupić nieco ekwipunku. Potem jednak niezwłocznie udać się do północno-wschodniej bramy miasta.

 

 

1.      Rozdział Pierwszy – „Komu w drogę...”                                                             SPIS TREŚCI

 

Nie jest to żadna z większych bram. Mimo to jest chroniona przez dwóch strażników miejskich. Niestety bramy miasta otwierają dopiero o szóstej (w tym momencie jest dopiero godzina piąta. Istnieje kilka możliwości ominięcia przeszkody. Pierwszy sposób, najprostszy ale i najdroższy, to przekupienie strażników. Proponuję po 10ZK dla każdego (w końcu strażnicy jako porządni obywatele narażają swoją reputację:). Drugi sposób to próba przejścia przez mur. Ma on osiem metrów wysokości, więc istnieje pewne ryzyko. Trzeci sposób to zwyczajnie zabicie strażników (choć osobiście bym go odradzał). Istnieje 40% szans na to że gracze nie będą podejrzani. Oczywiście istnieje jeszcze wiele innych sposobów, ale gdyby BG wpadli na pomysł poczekania do szóstej MG powinien im to wyperswadować, ponieważ po mieście krążą kultyści „wypatrujący” swojego cennego klejnociku. Jeśli gracze znajdą się już na szlaku to przez dwa dni nie powinni mieć większych problemów, ewentualnie K3 wilków w nocy. W ciągu tych dwóch dni gracze mogą spać raz na dworze i raz w jednym z darmowych zjazdów. Pod koniec trzeciego dnia podróży, około połowy drogi, gracze dojeżdżają do miejsca w którym powinien być zajazd. Niestety po zajeździe zostały tylko zgliszcza. Na środku placu przed miejscem w którym niegdyś stały frontowe drzwi para wilków pastwi się nad ogołoconym ciałem. Zgliszcza są jeszcze ciepłe, budynek spalono nie dalej niż dobę temu. Po dokładnym przeszukaniu zgliszczy, które zajmie 2 godziny i zakończy się po zmroku gracze znajdą k6 złotych monet leżących w wysokiej trawie parę metrów od ciała. Dwadzieścia minut drogi od zajazdu gracze po udanym teście wypatrywania zauważa leżące koło drogi zwłoki orka ogołocone już ze wszystkiego co wartościowe. Powinna ich zdziwić obecność przedstawiciela tej rasy w samym sercu cesarstwa. Tą noc powinni spędzić na polance nad strumieniem. Sen powinno im umilać wilków. Jeśli w drużynie jest jakaś kobieta to w nocy powinna pójść za potrzebą, na nieco dłużej. W międzyczasie jeden z męskich bohaterów powinien się obudzić i zobaczyć stojącą w strumieniu nagą koleżankę z drużyny. Ma się rozumieć, że powinna ona wyglądać pięknie w świetle księżyca. Zachęcającym gestem ręki przyzywa go do siebie. Jeśli gracz podejdzie blisko i obejmie ją to ... zmieni się ona w wstrętnego kameleopija i zacznie spokojnie wysysać krew. Nieszczęśnik nie powinien jednak odnieść większych obrażeń!!! Następny dzień powinien przebiec bez większych emocji i jeśli to możliwe uśpić czujność bohaterów. Nocleg przypada znowu w prowizorycznym obozowisku. Jeśli bohaterowie wystawią warty to wartownik poczuje nagle lekkie ukłucie w szyję i nim zdoła sobie uświadomić co się stało (czyli, że dostał strzałką usypiającą) straci przytomność. Reszta bohaterów ostrymi ruchami zostanie obudzona i związana (jeżeliby zażądali rzucania testów na ubudzenie się, to można im powiedzieć że obudzili się z nożami przy gardłach, hehe). Jeden z graczy rozszarpie śmierdzące ubranie orka. Kawałek zostanie u w ręce. Ci, którzy zachowają przytomność zobaczą napastników. To oczywiście orki dowodzone przez kapłana-kultystę. Po dokładnym przeszukaniu obozu bandyci zabiorą klejnot. Resztę pozostawią w spokoju. Zanim odejdą kapłan wypróbuje sobie jakieś słabe zaklęcie w wyniku którego każdy z graczy straci przytomność i k3 PŻ. Gdy BG odzyskają świadomość będzie już po południu (np. około drugiej). Jeśli wśród graczy znajduje się ktoś z umiejętnością tropienie to banda zostawiła za sobą dość wyraźny ślad. Dwa kilometry dalej drogą a potem skręcili w las (w tedy przechodzimy do Rozdziału Drugiego – opcja B). Jeśli nie poosiadają tak przydatnej umiejętności wówczas stosuje się Rozdział Drugi – opcja A.

 

 

DODATKOWE INFORMACJE :

 

Jeśli gracze dociekali by dlaczego radny sam nie przewiezie klejnotu to stwierdzi on, że jego ludzi są śledzenie. Wówczas można także zastosować jakieś sekretne przejście do wypuszczenia graczy poza teren rezydencji.

 

Proponuje przyznawać punkty doświadczenia po każdym rozdziale.

Za ten rozdział proponował bym od 20 PD do 50 PD, więcej jeśli gracze wykazali się inwencją, przekupili strażników, nie wpadli w zasadzkę kameleopija, wystawili wartę i zabrali kawałek odzieży orka. No i oczywiście za dobrą grę.

 

 

2.      Rozdział Drugi – „Znalezione, nie ...” -kultysta :)                                         SPIS TREŚCI

 

OPCJA – A

 

 

Niestety nikt wśród BG nie posiada tropienia. Bohaterowie nie mają innego wyjścia jak iść do zajazdu. Oczywiście mogą też spróbować sami szukać śladów jednak zabłądzą i wyjdą na skróty obok zajazdu. Zarówno jeśli zaczną tropić zbójców jak i iść prosto do gospody dotrą tam tuż po zmroku. Gospoda nie będzie tłoczna. Jest to jedna z tych poleconych w liście. Oprócz bohaterów w knajpce siedzi kilku kupców i rozmawiają o rynku zbytu jedwabiu. Gdy gracze posilają się przy stoliku do jadalni wchodzi ubrany w futra traper z psem. BG ma się rozumieć powinni zareagować dość entuzjastycznie. Traper przybył właśnie z przeciwnej strony. Jechał z zadaniem do małej wioski o dwa dni drogi stąd. Jakiś chłopiec zaginął. Nie ma raczej szans żeby żył, ale traper ma przynajmniej znaleźć ciało. Wyrazi graczom także, że ma niedobre przeczucia odnośnie tej myśli. Jest trochę niechętny w udzieleniu graczom pomocy. Jeśliby jednak zaproponowali pomoc w jego zadaniu to za niewielką opłatą przeboleje kilka dni zwłoki. Za swoje usługi weźmie od 15 do 8 ZK w zależności od umiejętności graczy w targowaniu się. Najwcześniej drużyna będzie mogła wyruszyć o czwartej rano, jeszcze przed świtem. Na miejsce napaści dotrą gdy słońce będzie już nad horyzontem. Traper bez trudu odnajdzie ślady, ale mimo to zapyta się czy przypadkiem nie maja czegoś należącego do napastników. Mimo, iż minął już dzień przeraźliwy smród orków będzie nadal wyczuwalny dla psa. Oczywiście jeśli gracze nie wzięli szmatki tylko ją gdzieś wyrzucili to już jej nie ma. Zniknięcie traper może wytłumaczyć, że upaprany w zaschniętej krwi fragment materiału skusił jakiegoś wygłodniałego wilka i został przez niego zabrany. W wypadku gdy gracze posiadają płachtę, w poszukiwaniach będzie pomagał pies. W przeciwnym razie będą zdani tylko na umiejętności trapera. Dalszy ciąg znajduje się już w opcji  B.

 

 

OPCJA B

 

Podróż przez gęsty, półtropikalny las może nastarczyć pewnych trudności. Są to idealne warunki dla krwawca, który może próbować zabić naszych dzielnych bohaterów. Czas podróży zależeć będzie od tego czy drużyna wykorzysta zdolności czworonoga. W takim wypadku potrwa ona do zmierzchu, w przeciwnym razie niemalże do świtu (godz. 4.45 rano; świt o godz. 5.15). Tak czy inaczej gracze w końcu przedzierając się przez lekko podmokły teren porośnięty paprociami teren docierają do obszernej polany. Przed nimi stoi porośnięta lianami, przylegająca z trzech stron do ściany drzew świątynia. Budowla ta nosi liczne piętna, które odcisnął na niej czas. Jest to piramida schodkowa, na której szczycie znajduje się nieduże prostokątne pomieszczenie (wyglądem przypomina starożytne piramidy majów). U jej stóp znajduje się pokaźny obóz orków. Nie muszę chyba mówić, że jest on znacznie mniej urzekający. Na szczyt piramidy prowadzą schody. Na samym ich dole, tak jak i na szczycie stoi po dwóch orków wartowników. Ubrani są w pordzewiałe kolczugi i  wspierają się na włóczniach. Obok nich znajdują się kadzie ustawione na trójnogach z płonącą wewnątrz oliwą. To oświetlenie rzuca migotliwy blask na teren o promieniu 3m wokoło. Jeśli drużyna korzystała z usług trapera to zwyczajnie powie im, że jego zadanie zostało skończone i zaczeka w krzakach na obrzeżu polany. Zguba znajduje się wewnątrz świątyni, czego oczywiście BG muszą się domyślić. W obozie znajduje się 57 orków z czego 28 to czarne orki. Rozsądek powinien odradzić graczom otwartą walkę. Sposobów na dostanie się do środka jest wiele. Drużyna która ze mną rozegrała ten scenariusz wymyśliła bardzo nietypowy jak myślę sposób, ale skuteczny. Mieli tę przewagę, że dotarli na polanę tuż po zmroku, nie musieli się dzięki temu obawiać jakiegoś większego ruchu. Obrzeżem lasu dotarli na tyły świątyni. Następnie po lianach wspięli się na wysokość wejścia do pomieszczenia i wartowników. Potem z dwóch różnych stron (z lewego i prawego boku świątyni) dwóch z nich podeszło od tyłu do wartowników i wbiło im noże w tchawicę. Ginąć nie byli wstanie wydać z siebie żadnego dźwięku. Wreszcie nabili ich od tyłu na włócznie. Jako drugiej podpory użyli wziętych z lasu grubych kijków i w ten sposób na szczycie schodów stanęły marionetki wartowników. Cała akcja była bardzo ryzykowna także dwa czy trzy razy rzucałem test ryzyka z modyfikatorem –20% do szansy powodzenia (30%). Mimo to operacja zakończyła się sukcesem. Nie omieszkam dodać, że została sowicie nagrodzona w PD. Tak czy inaczej gdy bohaterowie wejdą do pomieszczenia zaczyna się następny etap kampanii.

 

INFORMACJE DODATKOWE:

 

Myślę że nie ma tu zbyt wielu niejasności dlatego przejdę od razu do PD.

Proponowałbym przyznanie 25 PD – 70 PD. Pod uwagę wziąłbym to czy BG  wytargowali na traperze spuszczenie ceny, czy rozważnie poszli od razu do gospody zamiast szwendać się bezsensu po lesie, no i oczywiście sposób dostania się do świątyni.

O to charakterystyki orczych wartowników:

WW

US

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

Sw

45

38

4

5

10

45

1

28

39

18

39

39

 

 

   

3.      Rozdział Trzeci – „Ten się śmieje...”                                                                 SPIS TREŚCI

    

 

Z wnętrza dobiegają jakieś krzyki i co jakiś czas przerażający śmiech. Po przejściu krótkiego korytarzyka gracze wchodzą do niedużego kwadratowego pokoju oświetlanego przez pochodnie. Na środku znajdują się schody w dół. Schodząc nimi gracze dostrzegają na przeciwległej ścianie rzucane przez pochodnie niewyraźne cienie postaci w pomieszczeniu niżej. Schody prowadzą do pokoiku z którego wychodzą dwa krótkie korytarze do innego pomieszczenia. Oba do tego samego. Jeśli gracze poświęcą choć chwilę na obserwację głównego pomieszczenia to dostrzegą cienie rzucane przez wartowników przy drzwiach. Wewnątrz trzech kapłanów odprawia inkantacje wokół niewielkiego baseniku z krwią. Nad bulgoczącą posoką wiruje lśniący na zielono klejnot Nurgla. Z tyłu za ich plecami widać ciało młodej kobiety. Kapłani są tak pochłonięci rytuałem, że nie zauważają graczy stojących w korytarzu. W pomieszczeniu znajduje się trzech strażników, choć bohaterowie spostrzegają tylko dwóch. Oczywiście jeśli gracze nie wymyślą lepszego sposobu to nie pozostaje im nic innego jak szturmować sanktuarium. Moja drużyna z zaskoczenia zaatakowała orków-wartowników celując toporami w szyję. Zaskoczone orki potraktowane jako cele nieruchome nie mogą się poszczycić miłymi wspomnieniami (w ogóle nie mogą się poszczycić wspomnieniami...ale to już inna sprawa). Natomiast z resztą bohaterowie wdali się w walkę zaczynając od kapłanów. Charakterystyki zamieszczę poniżej. Zakładając, że uśmiercą wszystkich komnacie to mogą zabrać się do przeszukiwania pomieszczenia. W rogu znajdą skrzyneczkę, którą Oldenhaller dał im by stłumić magię klejnotu. Kobieta jest niestety martwa, jej ciało pokrywają liczne ślady bicia. Jedyne co ma przy sobie, prócz podartej sukienki, to naszyjnik z jakimś herbem. W miniaturowym ołtarzyku po niewidocznej od korytarza stronie znajdą jakąś księgę z k3 zaklęciami oraz dziennik kapłana Sahaera. Pozostaje jeszcze tylko znaleźć sposób, aby zabrać klejnot i nie zarazić się zgnilizną Nurgla. Wszelkie siłowe sposoby jak na przykład uderzenie w niego toporem nie odnoszą żadnych efektów. Rozwiązanie znajduje się w notatniku głównego kapłana. Większość stron jest napisana w niezrozumiałym języku. BG posiadającemu umiejętność czytania uda się odcyfrować tylko ten fragment:

 

„...Leafira i Oldenhaller wynieśli klejnot z Azylu, ale ci głupcy nie znają nawet połowy jego mocy. Od mojego donosiciela dowiedziałem się, że zlecili jakiejś bandzie kretynów przewiezienie klejnotu do rezydencji w Tritheim. Każę moim ...”- fragment zamazany

 

i znowu czytelny – „Nareszcie mam kryształ, teraz trzeba go jedynie przesłać do głównej świątyni. Muszę zaczekać do pełni księżyca, a potem rozpocznę rytuał. ... A, krew dziewicy, od wieków uważano ją za magiczną, ale mało kto wiedział, że jest głównym składnikiem teleportu chaosu. Niesamowite krew zapewnia kryształowi nietykalność. Ciekawe czy gdyby została zanieczyszczona to czy zaklęcie przestałoby działać. No cóż nie mam czasu tego sprawdzać.”                                                                                                   

Dalsze strony są już puste. Oczywiście jedną z metod wzięcia kryształu jest zanieczyszczenie krwi dziewicy inną, np. orka. Jeśli bohaterowie odzyskają już klejnot, mogą rozpocząć ewakuację. Jak to zazwyczaj bywa, łatwiej jest wejść niż wyjść. Samo wyjście z ze świątyni nie nastarczy większych trudności. Kłopoty zaczną się gdy nasi dzielni BG będą już w lesie. Oczywiście trapera, jeśli występował, odnajdą szybko. Kiedy jednak skierują się w drogę powrotną napotkają patrol orków. Niezbyt duży, czterech czarnych orków i dowódca. Gdy się z nim uporają, wrócą bezpiecznie na szlak. Wyjdą w miejscu oddalonym o trzy dni drogi od Tritheim. Ponieważ zostało im jeszcze dużo czasu traper, jeśli im pomagał, będzie chciał aby i oni dotrzymali swojej części umowy. Zażąda od nich pomocy w odnalezienie chłopca. Jeśli gracze nie spotkali go wcześniej to mogą spotkać go teraz. W wyniku krótkiej wymiany zdań może poprosić ich o pomoc. Zyski podzielą po połowie (połowa dla drużyny druga dla niego), podział jest tylko wtedy jeśli gracze nie skorzystali z jego usług. Gdyby gracze odmówili mu pomocy to należy przejść do Rozdziału Piątego. Jeśli mu pomogą to do Rozdziału Czwartego.

 

 

INFORMACJE DODATKOWE:

 

1.Dowódca wartowników (trzeci ork w świątyni)

WW

US

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

Sw

51

38

5

6

17

... [ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • bloodart.opx.pl
  •