Konspekt lekcji z gier i zabaw ruchowych3, gry i zabawy

[ Pobierz całość w formacie PDF ]

Konspekt lekcji z gier i zabaw ruchowych nr.3

 

Dyscyplina / konkurencja: gry i zabawy ruchowe

Temat: zabawy ruchowe

Zadania szczegółowe w zakresie:

-motoryczności:  kształtowanie skoczności i szybkości ruchowej 

-wiadomości: znajomośc zabaw

-działanie wychowawcze: podporządkowanie własnych ambicji sprawom zespołu

-zdrowia: kształtowanie prawidłowej postawy ciała

-umiejętności: orientacja w przestrzeni podania chwyty

Przybory/przyrządy: piłki szarfy

Miejsce lekcji: sala gimnastyczna

Czas lekcji: 45 min

Liczba ćwiczących: 18

Klasa: II

Metody realizacji zadań ruchowych: zabawowo klasyczna zabawowo naśladowcza

 

Tok lekcji

Zadania szczegółowe

Czas

Uwagi metodyczne

1 organizacja lekcji

 

2 gra ożywiająca

 

 

 

 

 

 

3 zabawa orientacyjno porządkowa

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4 zabawa na czworakach

 

 

 

 

 

 

5 zabawa bieżna

 

 

 

 

 

6 zabawa rzutna

 

 

 

 

 

7zabawa lub gra bieżna

 

 

 

 

 

 

 

8 zabawa uspokajająca

 

 

 

 

 

 

9 zakończenie lekcji

Powitanie sprawdzenie gotowości i motywacja do zajęć.

 

 

 

Stojący przed szeregiem rzuca kolejno piłkę do stojących w szeregu, przy czym wraz z rzutem wymienia nazwę koloru: żółty, zielony .itp. Każdy chwyta piłkę i odrzuca ją z powrotem podającemu. Gdy ten wymieni kolor czarny, wtedy piłki nie można chwytać. Kto ją schwyci, traci wszystkie dotąd zdobyte punkty. Za punkt zaś uznaje się udany chwyt i odrzut piłki podczas wymieniania nazw wszystkich kolorów, poza czarnym. Ten wygrywa, kto zdobędzie 7 punktów.

 

 

Wartownik.

Dzieci starają się podejść jak najbliżej do wartownika stojącego u wejścia do obozu. Wartownik ma oczy zasłonięte (rzecz dzieje się w nocy). Dzieci pragną dostać się do obozu od strony wejścia, przed którym właśnie stoi war-

townik wsłuchujący się pilnie czy nie usłyszy szmeru zdradza-

jącego zbliżające się dzieci. Gdy go wyraźnie rozezna, wówczas

woła „stój", wskazując kierunek, z którego doszły go szmery.

Podkradający zatrzymują się, a prowadzący rozstrzyga, czy ro-

zeznanie jest słuszne. Jeśli tak, ruchem ręki wycofuje winnych

do tyłu. Potem dzieci w dalszym ciągu skradają się, często na

czworakach, a zawsze z niezwykłą ostrożnością i zwinnością. Gdy

jakieś dziecko dostanie się do obozu, a więc gdy przekroczy linię

zakreślającą wewnętrzny prostokąt, zostaje wartownikiem, a war-

townik przechodzi do grupy, która udaje się na pozycję wyj-

ściową. Na sygnał zabawa rozpoczyna się ponownie.

 

Luźna gromadka na czworakach.

Przebieg zabawy. Prowadzący rzuca piłki między uczestników zabawy, przy czym każdy z nich uderzając piłkę głową stara się ją podać najbliższemu sąsiadowi. Piłki toczą się więc z jednego miejsca na drugie. W pogoni za nimi uganiają na czworakach wszyscy uczestnicy zabawy.

 

Lodzie w przystani.

Rybak przez dotknięcie łodzi wyprowadza je z przystani, przy czym zapowiada „morze spokojne".Wywołane łodzie posuwają się wolno za rybakiem. Gdy wszystkie opuszczą swe przystanie, wówczas rybak ogłasza „morze faluje".Na to hasło łodzie biegną szybciej za rybakiem, oddalając się coraz bardziej od przystani. Gdy znajdą się w pewnej od nich od-

ległości, wówczas rybak nagle woła „burza na morzu". Wtedy

łodzie biegną do swoich przystani. Rybak także stara się zająć

jedną z nich. Łódź, która znajdzie swą przystań zajętą — zostaje

rybakiem.

Zaganianie pilki-„świnki"

Siedzący w kole uderzają piłkę pię-

ścią starając się przebić ją poza krąg siedzących. Piłka-„świnka"

nie może jednak przedostać się ponad siedzącymi, a tylko mię-

dzy nimi, tocząc się po ziemi. Uczestnicy uderzają piłkę prawą

i lewą ręką w zależności od potrzeby przepędzając ją od siebie

i pilnując, aby nie wydostała się ona z ich winy na zewnątrz

koła.

 

Kukułka chodząc wzdłuż szeregu musi

zakukać trzykrotnie w pewnych odstępach czasu. Równocześnie

stara się w sposób niewidoczny podłożyć szarfę pod jedną z cza-

pek. Żaden z grających nie może odwracać się do tyłu i podpa-

trywać ruchów kukułki. Gdy zakuka ona po raz trzeci, jest zna-

kiem, że szarfa została już podłożona, wszyscy odwracają się,

.Podnoszą swe czapki i uciekają z nimi na linię mety. Ten, kto

znajdzie szarfę, udaje się za innymi w pogoń uderzając nią dopę-

dzanych. Jeżeli nikogo nie uda mu się dotknąć szarfą, przy

powtórzeniu zabawy zostaje „kukułką".

 

Komórki do wynajęcia.

Dziecko stojące w środku podchodzi

» dzieci i zapytuje, czy są komórki do wynajęcia. W tym czasie

me starają się zamienić miejsca ze sobą. W czasie tych zmian

dziecko będące w środku stara się zająć opuszczone chwilowo

miejsce. Jeśli mu się to uda, wówczas w środku zostaje to, które

•zostało bez komórki. Dla ożywienia zabawy prowadzący wy-

je od czasu do czasu polecenie: „wszystkie komórki do wyna-

ięcia". Wtedy wszystkie dzieci muszą zmienić miejsc.

 

 

 

Omówienie zadań lekcji posprzątanie sali motywacja do ćw w terenie.

Nagrodzenie najbardziej aktywnych uczniów.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5 min

 

 

3 min

 

 

 

 

 

4 min

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4 min

 

 

 

 

6 min

 

 

 

 

 

 

 

9 min

 

 

 

 

 

 

6 min

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3 min

 

 

 

 

 

 

5 min

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ponieważ dzieci zbliżają się często całymi gromad-

kami, przeto w momencie rozeznania odgłosu poruszających się

należy cofnąć do tyłu całą grupę, chyba że zostanie dokładnie

stwierdzone, które z nich należy cofnąć.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Należy zwrócić uwagę, by ćwiczący nie zderzali się oraz nie chwytali piłek rękami.

 

 

w „przystaniach" znajdują się ponumerowane „łodzie". W środku koła staje „rybak".

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

uczestnicy zabawy ustawiają się w szere-

gu na linii startu, w odstępie l kroku od siebie, kładąc swe czapki

za sobą na ziemi. Z tyłu za nimi znajduje się „kukułka" trzyma-

jąca szarfę w ręku.

 

 

 

dzieci zajmują kółka-komórki. Jedno z nich

aje w środku.

 

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • bloodart.opx.pl
  •