Klątwa rodu Morheissów, Warhammer, Przygody, KL

[ Pobierz całość w formacie PDF ]

Klątwa rodu MorheissówTytułem wstępu

Scenariusz niniejszy jest pomyślany dla grupy kilku osób, jako klimatyczna przygoda z lekką tendencją do thrillera (oczywiście nie uprzedzimy o tym naszych graczy) do rozegrania w jeden wieczór - w moim przypadku był to element dużej kampanii, którą prowadzę od blisko trzech lat. W tym miejscu należy się słowo wyjaśnienia: posługując terminem "scenariusz" nie mam na myśli ściśle określonego (liniowego) zarysu przygody - jaki spotkać można choćby w wydawnictwach typu "Liczmistrz" czy "Cienie nad bogenhafen". Mój styl prowadzenia jest bardzo elastyczny - tworząc przygodę zakładam tylko najważniejsze punkty, osnowę sesji, ale prawdziwy scenariusz napiszą tak naprawdę gracze - uważam, że inny, bardziej określony opisem przygody styl prowadzenia za bardzo ogranicza graczy i sprawia, że zbliżamy się do modelu zabawy a'la gra komputerowa. Cóż, moim graczom się to (mam nadzieję podoba ;-)).

Przygotowując sesję dobrze jest przygotować sobie odpowiednie tło muzyczne. Ponieważ założyłem przygodę w klimacie "tajemniczego domu", więc zaopatrzyłem się w klimatyczną oprawę dźwiękową do Diablo jako tło i w kilka bardziej niepokojących mp3 jako podkreślenie momentów szczególnych (m.in. wariację na temat kluczowego utworu ze "Szczęk", który okazał się trafieniem w 10-tkę). Co do Diablo, wahałem się trochę, ale uznałem że osoby dla których będę prowdził nie grały w tą grę, albo już zapomniały jak brzmiały te utwory (hihi ... miałem szczęście i przyjemność prowadzić scenariusz dla trzech pięknych Pań).

Ponadto w ramach przygotowań narysowałem mapę głównego miejsca akcji - dworu rodziny Morheiss i sporządziłem krótki notatki, co się w których pokoju znajduje. Miałem też na wierzchu parę zdań na temat kilku członków tego rodu, aby w razie potrzeby bez problemu sypac szczegółami na ich temat.

Zarys przygody

Jakieś dwieście lat temu na ziemiach, które przemierzają właśnie nasi bohaterowie, panował ród możnej szlachty - Morheissowie. Była to rodzina stara i z długą tradycją. Ich gniazdem rodowym był Morhoff - wielkie dworzyszcze, zaprojektowane przez jednego z antenatów rodziny, człowieka wykształconego, acz odrobinę ekscentrycznego. Jeśli chcesz ubarwić opis tego domu, zagraj w Phantasmagorię, obejrzyj "Nawiedzony dom" albo w ostateczności "13 Duchów". W każdym razie, musisz przygotować się do odmalowania słowami domu, który choć wygląda w sumie normalnie, powinien budzić nieokreślony niepokój. Może gdzieś nad drzwiami będzie zupełnie nie pasujący tam gargulec szczerzący kamienny pysk? Może stary domu będzie wył potępieńczo, gdy wiatr będzie swobodnie hulał w pustych okiennicach? Najlepszy efekt osiągniesz, gdy dwór początkowo będzie wyglądał ZUPEŁNIE normalnie - ale o tym potem. W każdym razie, po zaprojektowaniu i wybudowaniu Morhoffu, kolejne pokolenia modernizowały siedzibę rodu, przez co zaczęła ona wyglądać odrobinę jak wielki, kamienny patchwork.

Każda arystokratyczna rodzina dochowuje się prędzej czy później czarnej owcy. Podobnie zdarzyło się i tym razem. Młody panicz Thomas, dziedzic fortuny i najstarszy syn Theodosiusa Morheissa, seniora rodu zapałał haniebną namiętnością do swojej własnej siostry, Elisabethy. Co gorsza, owa dziewczyna odwzajemniła gorące uczucie brata. Ze swoją miłością ukrywali się pilnie i nikt nie odkrył ich mrocznego sekretu aż do czasu, gdy Elisabetha zaszła w ciążę. Wówczas sprawa się wydała, a zgorszony i zbulwersowany Theodosius wygnał rodzeństwo precz, wydziedziczając ich przy okazji. Młodzi kochankowie odeszli, zmienili nazwisko na Anderheiss i wydawałoby się, że sprawa na tym się zakończy. Mijały lata, Morheissowie nie mówili o całej sprawie, udając że nic się nie stało. Tymczasem jednak syn Thomasa i Elisabethy dorastał, karmiony opowieściami o swoim dziedzictwie i wychowywany w głębokiej nienawiści do głównej linii rodu. Uczucie to przekazał również swoim dzieciom.

Czas płynął. W końcu, mniej więcej sto lat po wygnaniu Thomasa, Hubert d'Anderheiss postanowił zemścić się na krewnych. Był zdolnym magiem i śmiałym podróżnikiem. Podczas swych wypraw udało mu się odkryć i przywieźć z Arabii potężny artefakt - Rękę Mumii. Było to idealne narzędzie jego planów. Artefakt ten jest to zmumifikowana dłoń nekromanty z Arabii, człowieka o wielkiej mocy i złośliwości. Hubert opatrzył rękę pieczęciami magicznymi i schował ją w niewielkiej drewnianej skrzyneczce, ale w zaklęcia wiążące rękę świadomie wplótł błędy, które sprawią, że groźny przedmiot wkrótce stopniowo zacznie rozsiewać swoją zabójczą moc.

W tym czasie w rodowym dworze mieszkali spokojnie przedstawiciele głównej linii Morheissów: Aristoteles i Beatrix, wraz z dziećmi: synami Alexem, Arturem i Adrianem oraz małą Ismeną. Aristoteles był dumnym, 55-letnim szlachcicem, typowym przedstawicielem tego arystokratycznego rodu. Jego żona, drobna, lecz piękna Beatrix była odpowiednią dla niego partnerką - spokojna i oddana rodzinie, stanowiła oparcie o jakim wielu mężczyzn może jedynie pomarzyć. Ich dzieci były ich odbiciem w sensie fizycznym - mężczyźni, podobni do ojca, mała Ismena - już w wieku 9 lat była wierną kopią matki. Inaczej sprawa się miała z psychiką i uzdolnieniami.

Najstarszy, trzydziestoletni Alex, był człowiekiem spokojnym i opanowanym. Szybko ujawnił wrodzony talent magiczny, który pozwolił mu w młodym wieku opuścić dom rodzinny i udać się na studia do Hieronimusa Slavatore'a, altdorfskiego profesora magii i jednocześnie dalekiego powinowatego rodziny Morheiss. Po kilku latach Alex wrócił do rodzinnego dworu i oddał się spokojnej pracy w urządzonym w specjalnie do tego celu wzniesionej wieżyczce.

Średni syn - Artur - młodszy od pierworodnego dziedzica jedynie o rok wybrał inną drogę życiową. Od maleńkości nad wyraz spokojny i wrażliwy, szybko skłonił się ku religii. Jego patronem duchowym stał się Morr, który obdarzył swego nowicjusza łaską sprowadzania spokojnego snu przez dotyk.

Najbardziej niespokojnym duchem okazał się najmłodszy syn, Adrian. Jego żywiołem było polowanie, tańce i dzikie zabawy. Często pakował się w rozliczne awantury, jednak jego wesołe usposobienie, sprawiało, ze wychodził z nich bez zjednywania sobie nieprzyjaciół.
Najmłodsza Ismena, była dzieckiem dość wątłym, ale właśnie dlatego była oczkiem w głowie całej rodziny.

Pałający żądzą odwetu za wyrządzone Thomasowi i Elisabeth krzywdy, Hubert d'Anderheiss wykorzystał fakt, że jego twarz była nieznana na dworze Morhoff i przyjechał po prostu jako jeden z gości na organizowany bal. Korzystając ze swobody poruszania się po budynku, trafił do biblioteki, po czym w jednej z wielu książek, usunął kartki, a na ich miejsce włożył drewniane pudełko zawierające Rękę Mumii. Nikt nie zauważył tego zdarzenia, a młody mściciel spokojnie doczekał do końca zabawy i opuścił dom swoich przodków.

Magiczne pieczęcie, chroniące Rękę Mumii stopniowo traciły moc i kilka tygodni później złowroga moc artefaktu zaczęła się ujawniać. Mieszkańcom dworu zaczęły towarzyszyć dziwne, mroczne sny. Któregoś dnia padły wszystkie krowy trzymane w pobliskiej stodole. Woda w studni stała się gęsta i podobna do krwi. Z pobliskiego cmentarzyka w nocy zaczęło dochodzić posępne wycie.

Służba stopniowo opuściła Morheissów i odeszła lub uciekła. Na domiar złego Beatrix zachorowała na jakąś dziwną i niespotykaną w tych stronach chorobę - jej stan po jakimś czasie zaczął się co prawda polepszać, ale osłabiony walką z chorobą organizm nie wytrzymał wyniszczającej walki i kobieta straciła rozum. Ani zrozpaczony Aristoteles Morheiss, ani nikt z rodziny nie podejrzewał czym jest spowodowany ciąg nieszczęść, który dotknął rodzinę. Wszyscy otoczyli Beatrix opieką, ale szaleństwo kobiety zaczęło być dla niej groźne - ni z tego ni z owego rzucała się w drgawkach, czasem usiłowała zrobić krzywdę sobie lub nawet - o zgrozo - ukochanej córce (wszystko to oczywiście było spowodowane działaniem Ręki Mumii).

Aristoteles z ciężkim sercem podjął decyzję o zamontowaniu przy łóżku chorej pasów, które trzymały ją na miejscu. Aby mała Ismena mogła w każdej chwili spojrzeć na matkę, kazał też wyciąć kawał ściany pomiędzy pokojami matki i córki. Kilka dni później nowe nieszczęście spadło na rodzinę - Adrian, najmłodszy syn został znaleziony martwy w pobliskiej stajni. Jego mordercą był jego ulubiony koń - Nocny Wicher. Kiedy Adrian chciał go osiodłać, zwierzę nagle i niespodziewanie wpadło w szał i stratowało swojego pana. Co najdziwniejsze, kiedy szlachcic zginął, koń natychmiast uspokoił się i kiedy mieszkańcy Morhoffu zwabieni dziwnymi odgłosami i krzykiem Adriana wpadli do budynku, ujrzeli trupa i stojącego obok potężnego ogiera, którym mimo świeżej krwi na kopytach spokojnie zajadał owies.

W tym momencie Alex zaczął już coś podejrzewać. Zamknął się w swojej wieży i zaczął próbować rozpoznawać przeciwnika, który jak się domyślać miał coś wspólnego z magią. Następnego dnia śmierć zabrała kolejną ofiarę. Był nią Artur, który poszedł do kaplicy jak zwykle modlić się do Morra o pomoc. Aristoteles usłyszał głośny krzyk syna, a kiedy wbiegł do świątyni ujrzał leżącego na posadzce kapłana, który w zaciśniętej dłoni trzymał wielkiego skorpiona, który ukąsił go, powodując śmierć.

W tym momencie nadbiegł Alez. Widząc pajęczaka domyślił się, że w grę wchodzi jakaś klątwa związana z Arabią - potwierdzało to wyniki jego całonocnych badań. Natychmiast ze zdwojoną siłą wrócił do pracy - w końcu przygotował zaklęcie, które - jak mu się wydawało - będzie w stanie ochronić pozostałych przy życiu mieszkańców. Niestety, również i jego umysł był już zatruty niewidzialną mocą Ręki. Tego dnia, kiedy uruchamiał czar, coś poszło nie tak - w każdym razie zaklęcie przyniosło więcej szkody niż pożytku. Czarodziejska moc wymknęła się spod kontroli - a może przejęła nad nią kontrolę złowroga esencja mocy nekromanty - dość, że car zmutował i spowodował powstanie potężnych zawirowań w Czasie i Porządku. Wszyscy w zamku zaczęli się nagle błyskawicznie starzeć, i po kilku godzinach zmarli. Najdłużej zaklęciu opierała się Ismena, jako najmłodsza, ale i ona po jakimś czasie zginęła.

Wówczas do zamku powrócił Hubert. Widząc efekty swojej zemsty ucieszył się. Oto w końcu dopełnił przeznaczenia swojego rodu. Odnalazłszy ciała Morheissów, zdecydował, że pochowa ich w rodowej krypcie na cmenatrzu (było nie było, byli jednak szlachcicami i jego krewnymi, a pomsta już się dokonała). Umieścił ciała w grobowcu, wzniósł kamienną ścianę (nie zapominajmy, że też był magiem i to zdolnym) i wyrył na niej nazwiska i daty śmierci. Mimo wszystko zasmuciła go śmierć Ismeny, która była jeszcze dzieckiem (jak widać nie był to jednak gość zupełnie bez zasad). Po namyśle dodał przy jej imieniu inskrypcję: "I tak ona odeszła ostatnia. Ród wygasł. H. A."

Po wykonaniu tej grabarskiej roboty Anderheiss wrócił do domu i chciał zabrać Rękę z biblioteki wcześniej oczywiście pętając ją ponownie zaklęciami ochronnymi. Niestety, artefakt już nabrał zbyt wielkiej mocy i wywiązała się następna magiczna bitwa, podczas której mag poniósł śmierć (Ręka wezwała Grobowy Pył - o czy dalej).

Tak mniej więcej przedstawia się osnowa naszej intrygi. Teraz trzeba wplątać w nią graczy.

Drużyna wkracza do gry

Jak wplątać Graczy w sprawy tajemniczego zamku Morhoff? Tu już powinien wypowiedzieć się sam MG. W końcu on sam wiem najlepiej, czy jego bohaterowie sami pójdą w paszczę niebezpieczeństwu, zwabieni szansą na parę drobnych złotych koron, czy powinien ich zachęcić opowieścią o duchach na zamku. A może trzeba wmówić graczom, że tam ktoś przetrzymuje piękną dziewicę?

Ja zadecydowałem się na Magię. Po stoczonej z Chaosem bitwie, moi Gracze trafili w jakąś dziwną mgłę, która utrzymywała się przez klika dni, po czym w końcu udało się im znaleźć drogę z lasu, w którym błądzili. Podejście ma też pewne plusy bowiem znacząco utrudnia ucieczkę z dworu przed rozstrzygającymi wydarzeniami. Na wszelki wypadek gracze dostali dość silnego NPCta, maga, który czegoś poszukiwał w okolicy i miał przydać się do ew. zniszczenia Ręki Mumii.

W każdym razie klnąc pod nosem i komentując niepochlebnie wilgotną pogodę gracze w końcu wydostali się na jakąś łąkę. Mgła nadal się utrzymywała, choć nie tak silna i w końcu ujrzeli zarysy jakiegoś niskiego, kamiennego budynku. Oczywiście gracze ochoczo przystąpili do jego penetrowania. Ku ich konsternacji, okazało się że to niewielka krypta, co sprawiło (muzyka w tle!) że po ich plecach przeleciał niepokojący dreszczyk. Tu MG musi się wspiąć na wyżyny elokwencji - z jednej strony w sumie nic złego się nie dzieje (właśnie uciekli Chaotykom), z drugiej stroni ta mgła utrzymuje się stanowczo zbyt długo ... (dobrym pomysłem jest przekazanie na karteczce jednemu z graczy, że wydaje się mu, że ta mgła jest bardzo nie w porządku, a drugiemu - że wszystko jest OK., w tej okolicy mgła nie jest niczym niezwykłym o tej porze roku).

Gracze zapoznali się z napisami nagrobnymi (wszystkie nazwiska te same - krypta rodzinna, na pewno szlachecka). Oczywiście niepokój wzbudza informacja, że kilka osób umarło tego samego roku. W dodatku - kto ich pochował, skoro H.A. nie sugeruje członka rodu Morheiss (moi gracze doszli do wniosku, że mógł to być wierny sługa)? W sumie jednak działo się to prawie sto lat temu (proponuję nie przesadzać z wikłaniem graczy w aferę w rocznicę zdarzenia - to zbyt grubymi nićmi szyta sprawa). Jeśli ktoś zacznie kruszyć mur, może odnaleźć ciała, przy czym zwróć uwagę co inteligentniejszych graczy, że to bardzo dziwne, że Ismena, która powinna mieć 9 lat wygląda jak staruszka ...

Potem gracze opuścili kryptę i poszli dalej (już się zorientowali, że są na małym cmentarzyku), trafiając do parku. Powtórzyłem stary numer z karteczką do jednego gracza z informacją, że park wydaje się mu niesamowity, że odarte z liści drzewa ukryte w rzednącej przypominają mu drapieżne potwory wyciągające w ich kierunku gałęziowe ręce itp. Jeden z moich graczy - właśnie ten - ma dar wróżenia (por. jeden z moich poprzednich artykułów), który sprawia, że co chwila zdarzają mu się sny, widzenia i tym podobne niesamowitości [czasami są one bardziej prawdziwe niż ktokolwiek przypuszcza ...], co sprawia że reszta drużyny traktuje go z lekką nieufnością. W końcu, czy ktoś kto wszędzie widzi coś dziwnego i niepokojącego ("popatrzcie, te drzewa, przecież one wyglądają jak upiory, czy wy tego naprawdę nie widzicie") jest normalny ?

Po chwili trafili na żwirową alejkę, która doprowadziła ich do dworu. W tym momencie błysnęło też słońce, gracze poczuli, że w końcu da się tam gdzieś wypocząć i osuszyć rzeczy, słowem - jest dobrze.

Oczywiście im bliżej dworu, tym bardziej miny im rzedły. Budynek wygląda na baaardzo dawno temu opuszczony. Jest to solidna, kamienno-drewniana budowla, dwupiętrowa, nad którą góruje pojedyncza wieżyczka, najwyraźniej później dobudowana. Dwór jest wyraźnie zaprojektowany tak, aby mógł pełnić ograniczoną rolę obronną - widać wyraźnie potężne drewniane okiennice z niewielkimi otworami strzelniczymi, które jednak teraz kołyszą się smętnie na wietrze.
Teraz, drogi MG, musisz przekonać graczy, że dworek NIE JEST żadnym tajemniczym i mrocznym siedliskiem. Owszem, jest opuszczony, a za chwilę gracze natkną się na trupa, ale po tylu latach budynek na pewno był wiele razy grabiony i nie ma w tym nic niezwykłego. Takie samotne dwory w głuszy rzadko bywają powtórnie zasiedlane, wyjątkiem pewnie byłaby banda obwiesi i rozbójników. A takiej nie widać. Jeśli masz w drużynie jakiegoś rangera albo strażnika, możesz tą informację przekazać jemu, aby zakomunikował ją drużynie jako opinię bazującą na własnym doświadczeniu. Krasnolud może też dorzucić z błyskiem w oku, że warto by było sprawdzić, czy czasem nikt nie zostawił tu paru monet, albo chociaż srebrnego świecznika.


Tak wygląda parter dworu Morhoff

Gracze wchodzą do dworu przez otwarte drzwi. Z własnego doświadczenia wiem, że świetne wrażenie może sprawić dobre opracowanie tematu - przygotuj sobie parę informacji na temat każdego pomieszczenia, abyś zawsze mógł przedstawić kilka szczegółów o każdym z pokoi. Jeżeli podczas sesji używasz często kości - rób to nadal. Pamiętaj, że jeżeli któreś z pomieszczeń potraktujesz wyjątkowo dobrze i opiszesz w szczegółach, pozostałe kwitując uwagami typu "wchodzisz do ładnego pokoju", zwrócisz uwagę graczy na to, że jest ono ważne. Lepiej mieć przygotowane informacje o każdym z nich. Dobrze także, jeśli poświęcisz parę chwil elementom wystroju - na przykład opisz dokładnie drzwi, przez które wchodzą do dworu. Powiedz, że są potężne, że skrzypią przy otwieraniu, że otacza je kamienna framuga na której w postaci płaskorzeźb przedstawiono sceny z życia szlacheckiego, że nad drzwiami jest data zbudowania budynku, nazwisko architekta (Morheiss!) i tym podobne.

Teraz kilka słów o pomieszczeniach. Nie wykonam za Ciebie całej pracy - do każdego z nich musisz dopisać własne szczegóły. Wykorzystaj też pomysły z innych scenariuszy, cała zabawa przecież zależy od tego na ile będziesz przekonujący dla swoich graczy.

1. Sala balowa - wysokie na jakieś cztery metry pomieszczenie, kamienna posadzka w postaci układających się w szachownicę płyt. Zwróć uwagę na dziwne (co poniektórym może się wydać dziwaczne, a nawet podejrzane) rozwiązanie w postaci biegnącego wokoło korytarza, który odcina część światła z zewnątrz. Rozwiązaniem jest wielki żelazny "żyrandol" ze świecami zwisający na czarnym łańcuchu spod sufitu.
2. Sień - tu wchodzący napotkają piękną mozaikę na podłodze. Ja zdecydowałem się na motyw klepsydry, ale wzbudziło to w krótkim czasie popłoch u graczy, w miarę rozwoju sytuacji, więc może lepiej nie przesadzać ...
3. Wielki hall z pięknymi chodami wiodącymi ku górze, na wyższe piętro. Na podłodze herb rodu itp. Na schodach leży trup - o nim dalej ...
4. Sala rycerska - piękna, choć już zniszczona boazeria na ścianach, parę wiszących sztuk broni, wielki okrągły stół i dwanaście krzeseł. Stół był u mnie dębowy, wzorowany na legendach arturiańskich, przy każdym miejscu jakiś runiczny napis, mapa nieba wyryta na blacie. Badanie stołu i wymyślanie jego roli w przygodzie zajęło graczom prawie godzinę, a to tylko nic nie znaczący gadżet (ot, ktoś kiedyś bawił się astrologią ...)
5. Sala mysliwska - mały stół, kolekcja poroży na ścianach, wielki herb na ścianie - things like that. W pomiesczeniu znajduje się też olbrzymi kominek, bogato zdobiony z wielkim paleniskiem, w którym może zmieścić się nawet wyprostowany człowiek.
6. Biblioteka - miejsce, gdzie ukryta jest (w wydrążonej książce) Ręka Mumii. Na razie staraj się nie zwracać uwagi graczy na to pomieszczenie. Miłośników węszenia wszędzie obecności grimoire Chaosu zbądź informacją o kilku nieciekawych tomach - poezja rycerska, romansidła itp. ŻADNYCH książek, z których można nauczyć się nowej umiejętności.
7. Podręczny magazyn naczyń i sztućców. Można sobie skompletować nową zastawę ;-)
8. Dawny magazyn żywności. Można odkryć stare (bardzo!) worki, które kiedyś zawierały pszenice itp.
9. Zejście do piwnicy. Gracze na 100% tym się zainteresują (mają jakiś dziwny trend do uważania, że tam musi być jakaś tajemnica). Tymczasem jest tam tylko piwnica pełna wielkich bek z winami. No dobrze, jak już gracze nie będą mieli pomysłów, możesz zasugerować przesunięcie jakiejś beki. Może być tam drewniana klapa w dół, do loszku, w którym nie ma nic szczególnego, ale gracze będą łamali sobie głowy nad kolejną ślepą uliczką.
10. Pomieszczenie gdzie służba przygotowywała posiłki.
11. Kuchnia. Mnóstwo garów.
12. Ciekawe pomieszczenie - małe, w środku kamienna studnia prowadząca parę metrów w dół. Źródło wody. Przez okno widać mały ogródek.
13. Pomieszczenie ogrodnika - można też wyjść na teren małego, ogrodzonego niewysokim murkiem przydomowego ogródka. Wirydarz. Dawniej hodowano tu pietruszkę i tym podobne rzeczy.
14. Pokój w którym mieszkali służący
15. Pokój w którym mieszkali służący
16. Pokój w którym mieszkali służący
17. Korytarzyk. Nic ciekawego.

Opisując "okoliczności przyrody" graczom, zaznacz (ale nie zbyt dobitnie), że wszystko pokrywa drobniutka warstwa bardzo drobnego pyłu. Możesz porównać go do proszku, jaki powstaje przy szlifowaniu gipsowej ściany (miałem ostatnio remont ...). Pomysł wzięty z komiksu Rork - jeśli go czytałeś, to bardzo dobrze. Po za tym nie ma tu wiele do rabowania, wszystko pokrywa kurz, pajęczyny itp.

Na podłodze w hallu [3] leży trup. Jest bardzo stary i wysuszony do niemożliwości - prawie zmumifikowany (jeżeli masz przesadnie ostrożnych graczy unikaj tego określenia jak ognia). Może to być memento dla graczy. Ja założyłem, że czar rzucony przez Alexa i Grobowy Pył Ręki Mumii wprowadziły skomplikowane paradoksy czasowe na terenie dworu. Mój trup był w istocie jednym z graczy, którego dopadł Pył. Oczywiście gracz nie może się zorientować, że wysuszona skorupa to on sam, ale warto dać drużynie do myślenia. Jeśli np. masz elfa w drużynie, to trup może być bardzo starym elfem, którego ciało jest tak stare, że rysy twarzy są praktycznie nierozpoznawalne itp.

Schodami do góry można dotrzeć na pierwsze piętro.


Piętro dworu

Pomieszczenie bez numeru to "górna część" hallu z parteru. W korytarzach 20,21 i 27 wisi pełno obrazów przodków. Opisuj ich jak najdokładniej jak możesz. Ja zwykle staram się skojarzyć postać ze znaną postacią z filmu, wówczas zawsze potrafię przywołać jej opis, nawet bez notatek.

Przykład: Beatrix Morheiss (Frida) - elegancka, drobna kobieta o pięknej twarzy. W rysów bije stanowczość, a czarne włosy podkreślają jej szlachetną urodę hiszpańskiej donny.

Warto też dać trochę do myślenia graczom: u mnie Aristoteles miał wyjątkowo bladą twarz i ostre rysy, co automatycznie zaniepokoiło graczy (wampir?). Ponadto nie można było znaleźć portretu Ismeny (nikt nie wpadł na pomysł, że była po prostu zbyt młoda aby uwiecznić ją na obrazie rodzinnym).

Po jakimś czasie możesz przekazać graczom, że ich uwagę wzbudził portret Thomasa i Elisabethy, które jako jedyne nie były podpisane nazwiskiem a jedynie imieniem. Dodatkowo zmyli graczy fakt, że portety tych dwojga liczą blisko 200 lat ...

Nota bene, pierwszej nocy jeden z graczy (elf) usłyszał w śnie swój własny krzyk: "strzeż się losu człowieka!". Potem dopiero wyjaśniło się że Losem Człowieka jest proch (pył) ... (prochem jesteś...)

22. Pokój gościnny
23. Pokój gościnny
24. Pokój gościnny
25. Pokój gościnny
26. Kaplica Morra. To miejsce jest szczególne w dworze, wszak młody kapłan dbał o nie bardzo - przygotuj sobie bardzo dokładny opis. Z kaplicy są też schody w góre, do wieżyczki, w której laboratorium ma Alex.
28. Pokój dziecinny - tu możesz puścić wodze wyobraźni odmalowując sielski nastrój, lalki itp. Obraz ten burzy jedynie "okno" do pokoju obok, gdzie widać łoże z wmontowanymi pasami "bezpieczeństwa". No, to powinno graczami wstrząsnąć ...
29. Pokój Beatrix
30. Gabinet Aristotelesa
31. Pokój małżeński - wielkie dwuosobowe łoże z baldachimem itp.
32. Pokój Alexa
33. Pokój młodszych braci.

Ostatnim "pomieszczeniem" jest taras [19]. Moi Gracze użyli go do ucieczki ...

Jeszcze parę słów o otoczeniu dworu - w pobliżu jest mała stajnia (miejsce śmierci młodego szlachcica), park i szopa (nic ciekawego). Za parkiem znajduje się niewielki cmentarzyk, na który natknęli się gracze już wcześniej. Oczywiście opisz wszystkie te rzeczy jak najdokładniej ;-)

Szkic przebiegu gry

Gracze powinni czas jakiś spędzić na dworze. W mojej wersji "trzymał" ich tam magus, który czegoś szukał (w sumie nie mówiąc o co mu chodzi). Tymczasem stopniowo dwór przebudzi się do życia. Proponuję też, aby powróciła Mgła. Niech gracze stopniowo czują się odkrywcami jakiejś Tajemnicy. Najpierw będzie słychać chrobotanie i jakieś szepty. Potem ni stąd, ni zowąd przebudzi się umarły dawno zegar, aby wycharczeć jakąś melodię. Z drugiej strony nie chcemy przestraszyć graczy - jeden powinien znajdować racjonalne wytłumaczenia dla wszystkich szmerów (znajdzie np. gniazdo ptaków, albo wytropi jakiegoś szczura).

Powoli powinny ukazywać się wizje z przeszłości - sam musisz ocenić, ile tego ma być, aby nie przedobrzyć. Wykorzystaj swoją wiedzę o intrydze. Może pojawi się też Alex, przestrzegając przed jakimś niebezpieczeństwem, albo Ismena, prosząc o zniszczenie rzeczy, która zabrała jej mamę. Po dworze znów zacznie snuć się ponury Aristoteles, a w nocy będzie słychać wrzaski szalonej Beatrix.

Moi gracze znalezli też wjednym z pokoi nowego trupa. Tym razem przy wysuszonych zwłokach znaleźli charakterystyczny wisiorek jednej z postaci. Już domyślili się, km są nieboszczycy ...

Ktoś kiedyś w swoim scenariuszu zaproponował też doskonały pomysł z książką: niech gracze przeglądając bibliotekę (a może książkę znajdą w pokoju Alexa lub Ismeny) znajdą dziecinne bajki. Jedna z nich będzie opowiadała o tajemniczym kamieniu, które w tajemnicy do domu przyniosło niewinne dziecko, a który był kawałkiem spaczenia, który zabił cała rodzinę (okrutna bajka w stylu baśni braci Grimm).
Jeśli gracze nie będą potrafili odtworzyć historii z ukazujących się scen, pozwól im odnaleźć pamiętnik Ismeny, w którym znajdą kolejne klucze do zagadki.

W końcu w nocy rozlegnie się huk - dwór zamknie wszystkie drzwi i okinnice, więżąc graczy w środku. W dodatku Ręka przebudzi na cmentarzu Nieumarłych - najlepiej zanim dwór się zamknie, musi być ich tylu, aby utrudnić opuszczeni posiadłości.
Kolejny pomysł to stopniowo pojawiające się sny, w których - za którymś razem - gracze ujrzą siebie samych, ostrzegających ich przed niebezpieczeństwem.

Pojawi się też Grobowy Pył. Jest to czar, rzucony przez Rękę Mumii - ze wszystkich szpar domu w jednym z pomieszczeń (może z wieżyczki Alexa ?) zaczyna się sączyć szary pył - jego dotknięcie jest bardzo niebezpieczne - niech ktoś się przekona czym to grozi, zanim nie odciągną go przyjaciele. Ofierze grozi utrata pamięci i starzenie się. Niech np. elf dotknie tego pyłu, a przyjaciele s przeażeniem ujrzą, że jego wzrok robi się pusty, a włosy siwieją ... Po odciągnięciu efekt ustąpi, ale niezbyt szybko.

Gracze zapewne zabarykadują wieżyczkę, może jakoś uda się ja uszczelnić. Niestety, pył zaczyna się sypać z innego pokoju. Sytuacja robi się nieprzyjemna - na zewnątrz hordy zombi, wewnątrz Pył.

Teraz muzyka powinna wzbudzać i podkreślać groźny nastrój. Kawałek ze "Szczęk" okazał się świetny. Musisz teraz pomóc graczom - niech w którejś wizji ukaże się m Hubert - może będzie chciał im pomóc, może po prostu ukaże się jak wkłada Rękę do książki w bibliotece. Proponuję też, żeby Alex zostawił gdzieś informację, jak zniszczyć przeklęty artefakt (u mnie pomógł sprawę rozwiązać NPC mag) ...

Trzeba działać szybko. Najlepiej ostrożnie wydobyć trefną książkę (oczywiście powinieneś to graczom utrudnić w poważnym stopniu - może książka przywoła jakieś widmo do obrony?) i korzystając ze wskazówek Alexa spalić w kominku w towarzystwie magicznych składników/oblać wyprodukowanym przez maga specjalnym kwasem/użyć schowanej w kufrze różdżki. Tu trzeba się dostosować do poziomu drużyny - jeśli są początkujący, musisz im pomóc, jeśli masz dobrego maga lub kapłana - może próbować sam tego dokonać (oczywiście przypomnij mu los Alexa ...). W momencie zniszczenia Ręki rozlegnie się wielka eksplozja - gracze powinni poczuć moc artefaktu ... Nieumarli na zewnątrz się rozpadną, ale emisja Pyłu stanie się lawinowa - trzeba szukać ratunku w ucieczce. Ponieważ drogi są nadal zablokowane, a okna zbyt małe żeby się przez nie przecisnąć (obronna funkcja dworu!) moi gracze w ostatniej chwili opuścili się z tarasu na piętrze i puścili się biegiem w las, ścigani pełnym wściekłości rykiem dobywającym się z trzewi dworu ...

Podsumowanie

Całą intrygę można przeprowadzić stopniowo nasilając napięcie. Mnie się to udało i gracze zgodnie przyznali że była to jedna z najlepszych moich sesji. Wiele dała muzyka i stosowanie zasady, że najniebezpieczniejsza jest Groza, która czai się tuż za granicą cienia ...

Na koniec pochwalę się, że znajoma sprawiła mi duża satysfakcję, mówiąc, że tego dnia naprawdę czułą się nieswojo wracając do pustego domu. Swojego domu ....

Do zobaczenia następnym razem,
Rhah Wynn

Ps. Strzeżcie się Pyłu !

 

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • bloodart.opx.pl
  •