Klasy Absolutne, Podręczniki DnD
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
klasy
absolutne
Barbarzyńca
Wojownik
Druid
Autor:
Szatany
Michał "SKRP" Burdukiewicz
Redakcja:
Jakub "Erpegis" Osiejewski
Adam "iron_master" Janik
Tłumaczenie:
Jakub "Erpegis" Osiejewski
Drakestar
Paweł "Proteusz" Królak
Skład:
Adam "iron_master" Janik
"d20 system" i logo "d20 system" są znakami handlowymi należącymi
do Wizards of the Coast. Ich użycie jest zgodne z warunkami d20 Licence.
Dungeons & Dragons® i Wizards of the Coast® są zastrzezonymi znakami han-
dlowymi należącymi do Wizards of the Coast i użyto ich za zezwoleniem.
Cały tekst niniejszej publikacji jest Otwartą Zawartością Gry w rozumieniu
Otwartej Licencji Gry w wersji 1.0a. Tekst Licencji znajduje się na ostatniej stro-
nie dokumentu.
Autorem klas Sbolutny Druid i Absolutny Wojowik w tym dokumencie jest Szatany. Klasa Absolutny
Barbarzyńca została napisana przez Michała "SKRP" Burdukiewicza na podstawie pierwotnej pracy
Szatany'ego. Zostały one przetłumaczone i opublikowane w serwisie dnd.polter.pl za zgodą autorów.
Odwiedź stronę
ABSOLUTNY
BARBARZYŃCA
I
n f o r m a c j e
o
z a s a d a c h
g r y
Barbarzyńcy posiadają następujące statystyki.
Atrybuty:
Tak samo jak w Podręczniku Gra-
cza.
Charakter:
Dowolny.
Kostka Wytrzymałości:
1k12
Na 1 poziomie postać otrzymuje maksymalną
ilość punktów wytrzymałości.
małymi i dużymi tarczami.
Niepiśmienność:
Jedynie należący do tej kla-
sy bohaterowie nie umieją automatycznie czy-
tać i pisać. Barbarzyńca może wydać 2 punkty
umiejętności, by nauczyć się czytać oraz pisać
we wszystkich językach, którymi mówi. Barba-
rzyńca, który zyska poziomy w dowolnej innej
klasie, staje się osobą piśmienną. Z kolei po-
stać, która zyska poziomy w niniejszej klasie,
nie traci umiejętności pisania.
Dzikość:
Barbarzyńca 1. poziomu wybiera
kluczową zdolność, reprezentującą jego niepo-
skromioną naturę i dzikość serca z następują-
cej listy: fetysz, furia, szał, tatuaże, więzy krwi
i zawołania. Barbarzyńca może używać dziko-
ści raz dziennie. Nie może również aktywować
jej więcej niż raz na spotkanie, nawet jeżeli
dzięki innym zdolnościom zdobył dodatkowe
jej użycia.
Fetysz (zw):
Barbarzyńca wierzy, iż zbieranie
fragmentów ciał pokonanych wrogów zapewnia
mu część ich dawnej siły i mocy. Barbarzyńcy
fetyszyści kolekcjonują na ogół uszy, kły, pal-
ce, a czasem również zęby, włosy, języki, i tym
podobne. Wytwarzają z nich naszyjniki, pasy
lub bransolety. Niektórzy posuwają się nawet
do szycia całego odzienia ze skór poległych
nieprzyjaciół. Barbarzyńca powinien ograni-
czyć się do zbierania jednego z wyżej wspo-
mnianych "przedmiotów" – nie stanowi to jed-
nak surowego wymogu i pozostaje całkowicie
w gestii MP. Przywołanie mocy fetyszu to akcja
darmowa nie prowokująca okazyjnych ataków,
która może być wykorzystana tylko w turze
barbarzyńcy. Otrzymuje on tymczasową pre-
mię +2 do Siły, Zręczności i Roztropności, zaś
jego szybkość naziemna zwiększa się o 3 metry
U
miejętności
klasowe
Oto umiejętności klasowe barbarzyńcy (i atry-
but kluczowy dla każdej z nich): Jeździectwo
(Zr), Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (S), Po-
stępowanie ze zwierzętami (Cha), Rzemiosło
(Int), Skakanie (S), Spostrzegawczość (Rzt),
Sztuka przetrwania (Rzt), Używanie lin (Zr),
Wspinaczka (S), Zachowanie równowagi (Zr),
Zastraszanie (Cha).
Punkty umiejętności na 1. poziomie:
(4 + mo-
dyikator z Int) x 4.
Punkty umiejętności na każdym następnym
poziomie:
4 + modyikator z Int.
w
łaściwości
klasowe
Oto właściwości klasowe barbarzyńcy.
Biegłość w broni i pancerzu:
Barbarzyńca bie-
gle posługuje się wszelką bronią prostą i żoł-
nierską, lekkim i średnim pancerzem, a także
Tabela 1-1: Absolutny Barbarzyńca
Poziom
Bazowa premia do ataku
do ataku
Rzut obronny na
Specjalne
Wytr
Ref Wolę
1
+1
+2
+0
+0 dzikość, niepiśmienność
2
+2
+3
+0
+0 dzika pula, nieposkromiony
3
+3
+3
+1
+1 nieokrzesany +1
4
+4
+4
+1
+1 dzikość (1. krok)
5
+5
+4
+1
+1 -
6
+6/+1
+5
+2
+2 nieposkromiony
7
+7/+2
+5
+2
+2 nieokrzesany +2
8
+8/+3
+6
+2
+2 dzikość (2. krok)
9
+9/+4
+6
+3
+3 -
10
+10/+5
+7
+3
+3 nieposkromiony
11
+11/+6/+1
+7
+3
+3 nieokrzesany +3
12
+12/+7/+2
+8
+4
+4 dzikość (3. krok)
13
+13/+8/+3
+8
+4
+4 -
14
+14/+9/+4
+9
+4
+4 nieposkromiony
15
+15/+10/+5
+9
+5
+5 nieokrzesany +4
16
+16/+11/+6/+1
+10 +5
+5 dzikość (4. krok)
17
+17/+12/+7/+2
+10 +5
+5 -
18
+18/+13/+8/+3
+11 +6
+6 nieposkromiony
2
19
+19/+14/+9/+4
+11 +6
+6 nieokrzesany +5
20
+20/+15/+10/+5
+12 +6
+6 dzikość (5. krok)
(premia ta kumuluje się szybkim poruszaniem
się, jeżeli barbarzyńca takowe posiada). Zdol-
ność ta nie jest formą szału, a więc barbarzyńca
przywołujący moc fetyszu może działać nor-
malnie i nie ponosi żadnych kar ze zmęczenia,
gdy moc fetyszu się rozwieje. Działanie przy-
wołanej mocy utrzymuje się przez liczbę rund
równą 3 + modyikator z (świeżo powiększo-
nej) Roztropności. Jeżeli barbarzyńca utraci
w jakiś sposób swój fetysz, nie może przyzwać
mocy dopóki nie sporządzi nowego. Za każdą
część zabitego przeciwnika znajdującą się w fe-
tyszu, barbarzyńca może przywołać jego moc
raz dziennie (nadal jednak musi respektować
ogólne ograniczenia narzucone przez dzikość,
a więc barbarzyńca 20. poziomu może przywo-
łać moc do 5 razy dziennie, nawet, jeżeli jego
fetysz składa się z 21 uszu). Fetysz jednego bar-
barzyńcy jest bezużyteczny dla drugiego, może
być jednak traktowany jako część pokonanego
przeciwnika, jeżeli zostanie zdjęty z jego mar-
twego ciała.
Wiara w zwycięstwo (zw):
Na 4. pozio-
mie barbarzyńca przywołujący moc staje
się niepodatny na czary i efekty z określni-
kiem strach.
Talizman (zn):
do ataku, jednak ponosi wówczas do początku
swojej następnej tury karę -2 do wszystkich
ataków, włączając w to dodatkowy. Ogarnię-
ty furią barbarzyńca nie może wykorzystywać
żadnych umiejętności wymagających skupienia
lub cierpliwości. Nie ma również prawa rzucać
czarów ani aktywować magicznych przedmio-
tów zainicjowania zaklęcia (choćby różdżek)
czy ukończenia zaklęcia (na przykład zwojów)
ani tych wymagających słowa rozkazu. Ponadto
nie może przedsięwziąć żadnej akcji lub działa-
nia, które pozwoliłoby mu zwiększyć KP kosz-
tem premii do ataku (tak jak przykładowo ak-
cja pełnej defensywy). Napad furii trwa przez
liczbę rund równą 5 + modyikator z Budowy
postaci. Barbarzyńca może zakończyć działanie
furii przed upływem tego czasu. Kiedy furia do-
biega końca, barbarzyńca traci wszystkie wy-
nikające zeń modyikatory oraz ograniczenia
i przez całe spotkanie jest zmęczony (kara -2
do Siły, kara -2 do Zręczności, nie może szar-
żować ani biegać).
Spragniony krwi (zw):
Począwszy od 4. pozio-
mu, barbarzyńca ogarnięty furią, któremu uda-
ło się krytycznie traić przeciwnika, otrzymuje
liczbę tymczasowych punktów wytrzymałości
równą jego podwojonemu poziomowi w tej kla-
sie. Znikają one po zakończeniu działania furii.
Wirująca furia (zw):
•
Na 8. poziomie barbarzyń-
ca może przyzwać siły witalne pokonanych
wrogów. W akcji całorundowej może po-
trząsnąć pewnie swoim fetyszem, uleczając
tym samym obrażenia w wysokości 5 x pre-
mia z Roztropności punktów wytrzymało-
ści. Użycie tej zdolności pochłania 3 dzikie
punkty.
Przywołanie większej mocy (zw):
•
Począwszy od 8. po-
ziomu, barbarzyńca ogarnięty furią może
poświęcić w akcji darmowej 4 dzikie punk-
ty i wykonać nie jeden, ale dwa dodatkowe
ataki w rundzie. Obydwa ataki wykonywa-
ne są z najwyższą premią do ataku barba-
rzyńcy, obarczają go jednak do początku
jego tury karą -2 do wszystkich ataków.
Potężniejsza furia (zw):
•
Na 12.
poziomie premie do Siły, Zręczności i Roz-
tropności barbarzyńcy przywołującego moc
fetyszu rosną do +4, a premia do szybkości
naziemnej do +6 metrów.
Przerażające przywołanie (zw):
•
Na 12. poziomie
premia do Zręczności barbarzyńcy ogarnię-
tego furią rośnie do +6, premia do obrażeń
do +4, zaś premia do testu potwierdzające-
go traienie krytyczne do +6.
Niestrudzona furia (zw):
•
Począw-
szy od 16. poziomu barbarzyńca znajdują-
cy się pod wpływem działania zdolności
fetyszu powoduje, iż każdy przeciwnik
próbujący zaatakować go w walce wręcz
(włączając w to ataki okazyjne) musi wy-
konać udany rzut obronny na Wolę (ST 10
+ połowa jego poziomu w tej klasie + jego
modyikator z Roztropności) lub ponosi
karę -6 do testów ataku. Kara ta utrzymuje
się do końca czasu trwania zdolności fety-
szu barbarzyńcy. Jeżeli rzut obronny powie-
dzie się, przeciwnik staje się niepodatny na
działanie przerażającego przywołania przez
najbliższe 24 godziny. Zdolność ta stanowi
efekt strachu.
Przywołanie prawdziwej mocy (zw):
•
Począwszy
od 16. poziomu, po zakończeniu furii bar-
barzyńca nie jest już zmęczony.
Wielka furia (zw):
•
Na 20. poziomie premia
do Zręczności barbarzyńcy ogarniętego fu-
rią rośnie do +8, premia do obrażeń do +6,
zaś premia do testu potwierdzającego traie-
nie krytyczne do +8.
Szał (zw):
Barbarzyńca może wpaść w dziki
szał, w trakcie którego otrzymuje tymczasowo
premię +4 do Siły, redukcję obrażeń 2/- oraz
premię +2 z morale do rzutów na Wolę. Podlega
natomiast karze -2 do Klasy Pancerza. Ogarnię-
ty szałem barbarzyńca nie może wykorzystywać
żadnych umiejętności wymagających skupienia
lub cierpliwości. Nie ma również prawa rzucać
czarów ani aktywować magicznych przedmio-
tów zainicjowania zaklęcia (choćby różdżek)
czy ukończenia zaklęcia (na przykład zwojów)
ani tych wymagających słowa rozkazu. Ponadto
nie może przedsięwziąć żadnej akcji lub działa-
nia, które pozwoliłoby mu zwiększyć KP kosz-
tem premii do ataku (tak jak przykładowo ak-
cja pełnej defensywy). Napad szału trwa przez
liczbę rund równą 5 + modyikator z Budowy
Na 20. poziomie premie do Siły, Zręczno-
ści i Roztropności barbarzyńcy przywołu-
jącego moc fetyszu rosną do +6, a premia
do szybkości naziemnej do +9 m.
Furia (zw):
Barbarzyńca może wpaść w szaleń-
czą furię. W trakcie furii otrzymuje on tymcza-
sowo premię +4 do Zręczności, +2 do obrażeń
oraz +4 do rzutu potwierdzającego traienie kry-
tyczne. Ponadto może on wykonać jeden dodat-
kowy atak w rundzie ze swoją najwyższą premią
3
•
•
postaci. Barbarzyńca może zakończyć działanie
szału przed upływem tego czasu. Kiedy szał do-
biega końca, barbarzyńca traci wszystkie wy-
nikające zeń modyikatory oraz ograniczenia
i przez całe spotkanie jest zmęczony (kara –2
do Siły, kara –2 do Zręczności, nie może szar-
żować ani biegać). Wpadanie w szał nie wyma-
ga czasu, ale barbarzyńca może zrobić to tylko
w swojej akcji, a nie w odpowiedzi na czyjeś
działanie.
Niezłomna wola (zw):
•
Począwszy od 8.
poziomu, barbarzyńca, którego tatuaże są
aktywne, otrzymuje również odporność
na czary równą 5 + jego poziom w tej kla-
sie.
Tatuaż wodza (zw):
•
Na 4. poziomie bar-
barzyńca ogarnięty szałem staje się bardziej
odporny na efekty wpływające na umysł.
W jego trakcie może powtórzyć dowolny
nieudany rzut obronny na Wolę. Użycie tej
zdolności kosztuje 2 dzikie punkty.
Niepowstrzymany bydlak (zw):
•
Na 12. poziomie pre-
mia do KP barbarzyńcy, którego tatuaże są
aktywne, rośnie do +8, jego premia do rzu-
tów obronnych zwiększa się do +3, zaś
szybkie leczenie wzrasta do 3.
Przetrzymanie furii żywiołów (zw):
•
Po-
cząwszy od 16. poziomu, barbarzyńca, któ-
rego tatuaże są aktywne, otrzymuje również
odporność na ogień i zimno równą 15.
Tatuaż przywódcy (zw):
•
Począw-
szy od 8. poziomu, ogarnięty szałem barba-
rzyńca zwiększa swoją redukcję obrażeń o 2
pod koniec każdej tury, w której otrzymał
co najmniej 40 punktów obrażeń. Premia ta
kumuluje się i trwa do chwili zakończenia
szału.
Potężniejszy szał (zw):
•
Na 20. poziomie
premia do KP barbarzyńcy, którego tatu-
aże są aktywne, rośnie do +10, jego premia
do rzutów obronnych zwiększa się do +4,
zaś szybkie leczenie wzrasta do 4.
Więzy krwi (zw):
Barbarzyńca wywodzi
się z kultury, w której honor odgrywa główną
rolę, a dług zawsze zostaje spłacony. Życiowy
dług barbarzyńca posiada wobec tego, kto choć
raz uratował najistotniejsze dla niego wartości
(takie jak jego życie, honor czy rodzinę). Może
on związać się z chętną istotą, wobec której
jest dłużny, upuszczając odrobinę krwi. Istota
ta nazywana jest od tej pory "bratem". W da-
nej chwili barbarzyńca może posiadać tylko
jednego brata krwi. Moce więzów krwi mogą
być aktywowane tylko wówczas, gdy brat znaj-
duje się nie dalej niż 9 metrów od barbarzyń-
cy. Aktywacja więzów krwi to akcja darmowa,
która może być wykorzystana tylko w turze
barbarzyńcy i nie prowokuje ataków okazyj-
nych. Gdy więzy krwi są aktywne, zarówno
barbarzyńca jak i jego brat otrzymują tymcza-
sową premię +2 do Siły i Zręczności, a także
premię +1 do rzutów obronnych. Ponadto po-
łowa otrzymywanych przez jednego obrażeń
przenoszona jest na drugiego. Zdolność ta nie
jest formą szału, więc barbarzyńca z aktywny-
mi więzami krwi może działać normalnie i nie
ponosi żadnych kar ze zmęczenia, gdy działanie
więzów się zakończy. Działanie więzów krwi
trwa przez liczbę rund równą 3 + modyikator
z Charyzmy barbarzyńcy. Więzy krwi zostają
przerwane w chwili śmierci brata, nawet jeżeli
później zostanie on wskrzeszony (nic jednak nie
stoi na przeszkodzie, by barbarzyńca ponownie
związał się z tą istotą), jak również w momen-
cie, gdy zdradzi on barbarzyńcę. Jeżeli postać
pozyska nowego brata, więzy krwi i wszystkie
związane z nimi zdolności zaczynają działać po
upływie tygodnia od rytuału upuszczenia krwi.
Więź bitewna (zw):
•
Na 12. poziomie
premia do Siły barbarzyńcy ogarniętego
szałem rośnie do +6, jego redukcja obrażeń
zwiększa się do 3/-, a premia z morale do
rzutów obronnych na Wolę wzrasta do +3.
Kara -2 do KP pozostaje bez zmian.
Niestrudzony szał (zw):
•
Począwszy od 16.
poziomu, po zakończeniu szału barbarzyń-
ca nie jest już zmęczony.
Wielki szał (zw):
•
Na 20. poziomie premia
do Siły barbarzyńcy ogarniętego szałem
rośnie do +8, jego redukcja obrażeń zwięk-
sza się do 4/-, a premia z morale do rzutów
obronnych na Wolę wzrasta do +4. Kara -2
do KP pozostaje bez zmian.
Tatuaże (zn):
Ciało barbarzyńcy pokrywają
rytualne tatuaże. Ich kształt może przybierać
różne postacie. Tatuaże te mogą zostać namalo-
wane lub wyryte w skórze (lub łusce) i symbo-
lizują na ogół wartości istotne dla barbarzyńcy.
Niezależnie od tych różnic, wszyscy wytatu-
owani barbarzyńcy uważają, że znaki na skó-
rze zapewniają im łaskę bogów i ochraniają
od złego. Im bardziej barbarzyńca staje się sil-
niejszy w walce, tym więcej tatuaży gromadzi
na swym ciele i tym większym prestiżem cieszy
się wśród pobratymców. Aktywacja tatuaży jest
akcją darmową, która może być wykonana tyl-
ko w turze barbarzyńcy i nie prowokuje ataków
okazyjnych. Otrzymuje on premię +6 ze szczę-
ścia do KP, premię +2 z morale do wszystkich
rzutów obronnych oraz szybkie leczenie 2. Zdol-
ność ta nie jest formą szału, a więc barbarzyń-
ca używający tatuaży może działać normalnie
i nie ponosi żadnych kar ze zmęczenia gdy ich
moc się rozwieje. Aktywowane tatuaże zapew-
niają barbarzyńcy moc prze liczbę rund równą
10 + jego modyikator z Budowy. Nie może on
używać tej zdolności jeżeli ma na sobie zbroję.
Większość jego ciała musi być odsłonięta (de-
tale pozostają w gestii MP i gracza), tak by ta-
tuaże były widoczne.
Żelazna skóra (zw):
•
Począwszy od 4. po-
ziomu, zarówno barbarzyńca jak i jego brat
otrzymują premię unikową +2 do KP oraz
premię +2 do testów ataku tak długo, jak
znajdują się w odległości nie większej niż
1,5 metra od siebie (na sąsiednich polach)
i nie są nieprzygotowani lub bezradni. Do-
4
•
Począwszy od 4. po-
ziomu barbarzyńca może poświęcić 2 dzikie
punkty w akcji darmowej by zyskać premię
z naturalnego pancerza +4 do KP do począt-
ku swojej następnej tury.
Tatuaże szamana (zw):
datkowo barbarzyńca może poświęcić 2 dzi-
kie punkty w akcji darmowej by podwoić te
premię. Tak zwiększona premia utrzymuje
się do początku jego następnej tury.
Więź telepatyczna (zn):
•
Począwszy
od 12. poziomu, barbarzyńca ogarnięty eufo-
rią może wydać z siebie wibrujący w uszach
krzyk, poświęcając 4 dzikie punkty w akcji
całorundowej. Wszyscy jego przeciwnicy
w zasięgu 18 metrów, którym nie powie-
dzie się rzut obronny na Wytrwałość (ST 10
+ połowa jego poziomu w tej klasie + jego
modyikator z Charyzmy) zostają ogłuszeni
na liczbę minut równą poziomowi barba-
rzyńcy. Jest to efekt dźwiękowy.
Krzyk banshee (zn):
•
Na 8. poziomie
barbarzyńca i jego brat wytwarzają między
sobą silną więź umysłową. Mogą komu-
nikować się telepatycznie na odległość 18
metrów.
Potężniejsze więzy krwi (zw):
•
Począwszy
od 12. poziomu, premie do Siły i Zręczno-
ści barbarzyńcy i jego brata rosną do +4,
a premie do rzutów obronnych do +2.
Więź duszy (zn):
•
Począwszy od 16. pozio-
mu, barbarzyńca i jego brat wykonują obaj
rzuty obronne na Wolę, gdy którykolwiek z
nich jest celem czaru lub zdolności wpły-
wającej na umysł. Liczy się lepszy z wyni-
ków.
Prawdziwe więzy krwi (zw):
•
Począwszy od 16.
poziomu, barbarzyńca może przedwcześnie
zakończyć działanie euforii wytwarzając
druzgoczącą falę dźwiękową w akcji stan-
dardowej. Fala ta jest stożkiem o długości
9 metrów i zadaje 1k6 obrażeń od dźwięku
na poziom barbarzyńcy wszystkim istotom
w obszarze jej działania. Ponadto sprawia,
iż wszystkie istoty objęte falą są wstrząśnię-
te przez 1k6 rund. Każde stworzenie w ob-
rębie stożka może wykonać rzut obronny na
Releks w celu zmniejszenia obrażeń o po-
łowę (ST 10 + połowa poziomu barbarzyń-
cy + jego modyikator z Charyzmy) i opar-
cia się strachowi.
Smoczy ryk (zw):
•
Począwszy
od 20. poziomu, premie do Siły i Zręczno-
ści barbarzyńcy i jego brata rosną do +6,
a premie do rzutów obronnych do +3.
Zawołania (zw):
Barbarzyńca może wpaść
w stan fanatycznego uniesienia. Ogarnię-
ty euforią otrzymuje tymczasową premię +2
do Charyzmy, jak również posiada możliwość
wydobywania z siebie gniewnego ryku w akcji
standardowej. Ryk ten powoduje, iż wszyscy
przeciwnicy w promieniu 18 metrów od barba-
rzyńcy, którym nie powiedzie się rzut obronny
na Wolę (ST 10 + połowa jego poziomu w tej
klasie + modyikator z jego [świeżo powięk-
szonej] Charyzmy) są wstrząśnięci przez 1k6
rund i otrzymują 1 punkt obrażeń od dźwięku
za każdy poziom barbarzyńcy. Może on nie za-
dawać tych obrażeń, jeśli nie chce. Jest to efekt
dźwiękowy, wpływający na umysł. Zdolność ta
nie jest formą szału, a więc ryczący barbarzyń-
ca może działać normalnie i nie ponosi żadnych
kar ze zmęczenia gdy jej moc się rozwieje.
Działanie euforii utrzymuje się przez liczbę
rund równą 3 + modyikator z (świeżo powięk-
szonej) Charyzmy barbarzyńcy.
Bitewny wrzask (zw):
•
Począwszy od 20. po-
ziomu, barbarzyńca ogarnięty euforią może
dziko zaryczeć poświęcając 4 dzikie punkty
w akcji całorundowej. Wszyscy jego prze-
ciwnicy w zasięgu 18 metrów, którym nie
powiedzie się rzut obronny na Wolę (ST 10
+ połowa poziomu barbarzyńcy + jego mo-
dyikator z Charyzmy) są ogarnięci paniką
przez 3k6 rund. Stworzenia o co najmniej
dwa razy większej liczbie Kostek Wy-
trzymałości od barbarzyńcy są niepodatne
na działanie smoczego ryku.
D
zika
pUla
Wewnętrzna dzikość barbarzyńcy zapewnia mu
dostęp do niezwykłych zdolności. Otrzymuje
dziką pulę równą jego podwojonemu poziomo-
wi w tej klasie. Może wydawać punkty w celu
aktywacji niektórych zdolności nieposkromio-
nego. Ponadto może wydać 4 dzikie punkty,
by aktywować swoją dzikość dodatkowy raz
dziennie.
n
ieposkromiony
Na 2. poziomie i co każde następne 4 pozio-
my barbarzyńca może wybrać atut premiowy
lub specjalną zdolność z poniższej listy:
Zdolności totemiczne:
•
Począwszy od 4.
poziomu, wrzeszczący barbarzyńca nie tyl-
ko przeraża wrogów, lecz również wspiera
przyjaciół. Jego ryk zapewnia wszystkim
sprzymierzeńcom w zasięgu 18 metrów
premię z morale +4 przeciw efektom stra-
chu oraz premię +1 do testów ataku prze-
ciwko istotom wstrząśniętym, przerażonym
lub ogarniętym paniką w wyniku działania
wrzasku barbarzyńcy.
Skowyt (zw):
•
Począwszy od 8. poziomu,
barbarzyńca ogarnięty euforią może wydo-
być z siebie mrożący krew w żyłach skowyt,
poświęcając 4 dzikie punkty w akcji cało-
rundowej. Wszyscy jego przeciwnicy w za-
sięgu 18 metrów, którym nie powiedzie się
rzut obronny na Wolę (ST 10 + połowa jego
poziomu w tej klasie + modyikator z Cha-
ryzmy barbarzyńcy) są przerażeni przez
2k6 rund. Stworzenia mające co najmniej
dwa razy więcej Kostek Wytrzymałości
od barbarzyńcy są niepodatne na działanie
•
Barbarzyńca może
wybrać jedną zdolność totemiczną (patrz
niżej).
Eksplozja szybkości (zw):
•
Barbarzyńca
może poruszać się szybciej przez krótki
okres czasu. Może poświęcić w akcji dar-
mowej jeden dziki punkt by zwiększyć na
jedną rundę swoją szybkość naziemną o 9
metrów.
Śmiertelny impet (zw):
•
Barbarzyńca po-
trai doskonale wykorzystać swój impet.
5
skowytu. Jest to efekt dźwiękowy, wpływa-
jący na umysł.
Przeszywający wrzask (zw):
[ Pobierz całość w formacie PDF ]