Klasy Absolutne, Podręczniki DnD

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
klasy
absolutne
Barbarzyńca
Wojownik
Druid
Autor:
Szatany
Michał "SKRP" Burdukiewicz
Redakcja:
Jakub "Erpegis" Osiejewski
Adam "iron_master" Janik
Tłumaczenie:
Jakub "Erpegis" Osiejewski
Drakestar
Paweł "Proteusz" Królak
Skład:
Adam "iron_master" Janik
"d20 system" i logo "d20 system" są znakami handlowymi należącymi
do Wizards of the Coast. Ich użycie jest zgodne z warunkami d20 Licence.
Dungeons & Dragons® i Wizards of the Coast® są zastrzezonymi znakami han-
dlowymi należącymi do Wizards of the Coast i użyto ich za zezwoleniem.
Cały tekst niniejszej publikacji jest Otwartą Zawartością Gry w rozumieniu
Otwartej Licencji Gry w wersji 1.0a. Tekst Licencji znajduje się na ostatniej stro-
nie dokumentu.
Autorem klas Sbolutny Druid i Absolutny Wojowik w tym dokumencie jest Szatany. Klasa Absolutny
Barbarzyńca została napisana przez Michała "SKRP" Burdukiewicza na podstawie pierwotnej pracy
Szatany'ego. Zostały one przetłumaczone i opublikowane w serwisie dnd.polter.pl za zgodą autorów.
Odwiedź stronę
ABSOLUTNY
BARBARZYŃCA
I
n f o r m a c j e
o
z a s a d a c h
g r y
Barbarzyńcy posiadają następujące statystyki.
Atrybuty:
Tak samo jak w Podręczniku Gra-
cza.
Charakter:
Dowolny.
Kostka Wytrzymałości:
1k12
Na 1 poziomie postać otrzymuje maksymalną
ilość punktów wytrzymałości.
małymi i dużymi tarczami.
Niepiśmienność:
Jedynie należący do tej kla-
sy bohaterowie nie umieją automatycznie czy-
tać i pisać. Barbarzyńca może wydać 2 punkty
umiejętności, by nauczyć się czytać oraz pisać
we wszystkich językach, którymi mówi. Barba-
rzyńca, który zyska poziomy w dowolnej innej
klasie, staje się osobą piśmienną. Z kolei po-
stać, która zyska poziomy w niniejszej klasie,
nie traci umiejętności pisania.
Dzikość:
Barbarzyńca 1. poziomu wybiera
kluczową zdolność, reprezentującą jego niepo-
skromioną naturę i dzikość serca z następują-
cej listy: fetysz, furia, szał, tatuaże, więzy krwi
i zawołania. Barbarzyńca może używać dziko-
ści raz dziennie. Nie może również aktywować
jej więcej niż raz na spotkanie, nawet jeżeli
dzięki innym zdolnościom zdobył dodatkowe
jej użycia.
Fetysz (zw):
Barbarzyńca wierzy, iż zbieranie
fragmentów ciał pokonanych wrogów zapewnia
mu część ich dawnej siły i mocy. Barbarzyńcy
fetyszyści kolekcjonują na ogół uszy, kły, pal-
ce, a czasem również zęby, włosy, języki, i tym
podobne. Wytwarzają z nich naszyjniki, pasy
lub bransolety. Niektórzy posuwają się nawet
do szycia całego odzienia ze skór poległych
nieprzyjaciół. Barbarzyńca powinien ograni-
czyć się do zbierania jednego z wyżej wspo-
mnianych "przedmiotów" – nie stanowi to jed-
nak surowego wymogu i pozostaje całkowicie
w gestii MP. Przywołanie mocy fetyszu to akcja
darmowa nie prowokująca okazyjnych ataków,
która może być wykorzystana tylko w turze
barbarzyńcy. Otrzymuje on tymczasową pre-
mię +2 do Siły, Zręczności i Roztropności, zaś
jego szybkość naziemna zwiększa się o 3 metry
U
miejętności
klasowe
Oto umiejętności klasowe barbarzyńcy (i atry-
but kluczowy dla każdej z nich): Jeździectwo
(Zr), Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (S), Po-
stępowanie ze zwierzętami (Cha), Rzemiosło
(Int), Skakanie (S), Spostrzegawczość (Rzt),
Sztuka przetrwania (Rzt), Używanie lin (Zr),
Wspinaczka (S), Zachowanie równowagi (Zr),
Zastraszanie (Cha).
Punkty umiejętności na 1. poziomie:
(4 + mo-
dyikator z Int) x 4.
Punkty umiejętności na każdym następnym
poziomie:
4 + modyikator z Int.
w
łaściwości
klasowe
Oto właściwości klasowe barbarzyńcy.
Biegłość w broni i pancerzu:
Barbarzyńca bie-
gle posługuje się wszelką bronią prostą i żoł-
nierską, lekkim i średnim pancerzem, a także
Tabela 1-1: Absolutny Barbarzyńca
Poziom
Bazowa premia do ataku
do ataku
Rzut obronny na
Specjalne
Wytr
Ref Wolę
1
+1
+2
+0
+0 dzikość, niepiśmienność
2
+2
+3
+0
+0 dzika pula, nieposkromiony
3
+3
+3
+1
+1 nieokrzesany +1
4
+4
+4
+1
+1 dzikość (1. krok)
5
+5
+4
+1
+1 -
6
+6/+1
+5
+2
+2 nieposkromiony
7
+7/+2
+5
+2
+2 nieokrzesany +2
8
+8/+3
+6
+2
+2 dzikość (2. krok)
9
+9/+4
+6
+3
+3 -
10
+10/+5
+7
+3
+3 nieposkromiony
11
+11/+6/+1
+7
+3
+3 nieokrzesany +3
12
+12/+7/+2
+8
+4
+4 dzikość (3. krok)
13
+13/+8/+3
+8
+4
+4 -
14
+14/+9/+4
+9
+4
+4 nieposkromiony
15
+15/+10/+5
+9
+5
+5 nieokrzesany +4
16
+16/+11/+6/+1
+10 +5
+5 dzikość (4. krok)
17
+17/+12/+7/+2
+10 +5
+5 -
18
+18/+13/+8/+3
+11 +6
+6 nieposkromiony
2
19
+19/+14/+9/+4
+11 +6
+6 nieokrzesany +5
20
+20/+15/+10/+5
+12 +6
+6 dzikość (5. krok)
(premia ta kumuluje się szybkim poruszaniem
się, jeżeli barbarzyńca takowe posiada). Zdol-
ność ta nie jest formą szału, a więc barbarzyńca
przywołujący moc fetyszu może działać nor-
malnie i nie ponosi żadnych kar ze zmęczenia,
gdy moc fetyszu się rozwieje. Działanie przy-
wołanej mocy utrzymuje się przez liczbę rund
równą 3 + modyikator z (świeżo powiększo-
nej) Roztropności. Jeżeli barbarzyńca utraci
w jakiś sposób swój fetysz, nie może przyzwać
mocy dopóki nie sporządzi nowego. Za każdą
część zabitego przeciwnika znajdującą się w fe-
tyszu, barbarzyńca może przywołać jego moc
raz dziennie (nadal jednak musi respektować
ogólne ograniczenia narzucone przez dzikość,
a więc barbarzyńca 20. poziomu może przywo-
łać moc do 5 razy dziennie, nawet, jeżeli jego
fetysz składa się z 21 uszu). Fetysz jednego bar-
barzyńcy jest bezużyteczny dla drugiego, może
być jednak traktowany jako część pokonanego
przeciwnika, jeżeli zostanie zdjęty z jego mar-
twego ciała.
Wiara w zwycięstwo (zw):
Na 4. pozio-
mie barbarzyńca przywołujący moc staje
się niepodatny na czary i efekty z określni-
kiem strach.
Talizman (zn):
do ataku, jednak ponosi wówczas do początku
swojej następnej tury karę -2 do wszystkich
ataków, włączając w to dodatkowy. Ogarnię-
ty furią barbarzyńca nie może wykorzystywać
żadnych umiejętności wymagających skupienia
lub cierpliwości. Nie ma również prawa rzucać
czarów ani aktywować magicznych przedmio-
tów zainicjowania zaklęcia (choćby różdżek)
czy ukończenia zaklęcia (na przykład zwojów)
ani tych wymagających słowa rozkazu. Ponadto
nie może przedsięwziąć żadnej akcji lub działa-
nia, które pozwoliłoby mu zwiększyć KP kosz-
tem premii do ataku (tak jak przykładowo ak-
cja pełnej defensywy). Napad furii trwa przez
liczbę rund równą 5 + modyikator z Budowy
postaci. Barbarzyńca może zakończyć działanie
furii przed upływem tego czasu. Kiedy furia do-
biega końca, barbarzyńca traci wszystkie wy-
nikające zeń modyikatory oraz ograniczenia
i przez całe spotkanie jest zmęczony (kara -2
do Siły, kara -2 do Zręczności, nie może szar-
żować ani biegać).
Spragniony krwi (zw):
Począwszy od 4. pozio-
mu, barbarzyńca ogarnięty furią, któremu uda-
ło się krytycznie traić przeciwnika, otrzymuje
liczbę tymczasowych punktów wytrzymałości
równą jego podwojonemu poziomowi w tej kla-
sie. Znikają one po zakończeniu działania furii.
Wirująca furia (zw):

Na 8. poziomie barbarzyń-
ca może przyzwać siły witalne pokonanych
wrogów. W akcji całorundowej może po-
trząsnąć pewnie swoim fetyszem, uleczając
tym samym obrażenia w wysokości 5 x pre-
mia z Roztropności punktów wytrzymało-
ści. Użycie tej zdolności pochłania 3 dzikie
punkty.
Przywołanie większej mocy (zw):

Począwszy od 8. po-
ziomu, barbarzyńca ogarnięty furią może
poświęcić w akcji darmowej 4 dzikie punk-
ty i wykonać nie jeden, ale dwa dodatkowe
ataki w rundzie. Obydwa ataki wykonywa-
ne są z najwyższą premią do ataku barba-
rzyńcy, obarczają go jednak do początku
jego tury karą -2 do wszystkich ataków.
Potężniejsza furia (zw):

Na 12.
poziomie premie do Siły, Zręczności i Roz-
tropności barbarzyńcy przywołującego moc
fetyszu rosną do +4, a premia do szybkości
naziemnej do +6 metrów.
Przerażające przywołanie (zw):

Na 12. poziomie
premia do Zręczności barbarzyńcy ogarnię-
tego furią rośnie do +6, premia do obrażeń
do +4, zaś premia do testu potwierdzające-
go traienie krytyczne do +6.
Niestrudzona furia (zw):

Począw-
szy od 16. poziomu barbarzyńca znajdują-
cy się pod wpływem działania zdolności
fetyszu powoduje, iż każdy przeciwnik
próbujący zaatakować go w walce wręcz
(włączając w to ataki okazyjne) musi wy-
konać udany rzut obronny na Wolę (ST 10
+ połowa jego poziomu w tej klasie + jego
modyikator z Roztropności) lub ponosi
karę -6 do testów ataku. Kara ta utrzymuje
się do końca czasu trwania zdolności fety-
szu barbarzyńcy. Jeżeli rzut obronny powie-
dzie się, przeciwnik staje się niepodatny na
działanie przerażającego przywołania przez
najbliższe 24 godziny. Zdolność ta stanowi
efekt strachu.
Przywołanie prawdziwej mocy (zw):

Począwszy
od 16. poziomu, po zakończeniu furii bar-
barzyńca nie jest już zmęczony.
Wielka furia (zw):

Na 20. poziomie premia
do Zręczności barbarzyńcy ogarniętego fu-
rią rośnie do +8, premia do obrażeń do +6,
zaś premia do testu potwierdzającego traie-
nie krytyczne do +8.
Szał (zw):
Barbarzyńca może wpaść w dziki
szał, w trakcie którego otrzymuje tymczasowo
premię +4 do Siły, redukcję obrażeń 2/- oraz
premię +2 z morale do rzutów na Wolę. Podlega
natomiast karze -2 do Klasy Pancerza. Ogarnię-
ty szałem barbarzyńca nie może wykorzystywać
żadnych umiejętności wymagających skupienia
lub cierpliwości. Nie ma również prawa rzucać
czarów ani aktywować magicznych przedmio-
tów zainicjowania zaklęcia (choćby różdżek)
czy ukończenia zaklęcia (na przykład zwojów)
ani tych wymagających słowa rozkazu. Ponadto
nie może przedsięwziąć żadnej akcji lub działa-
nia, które pozwoliłoby mu zwiększyć KP kosz-
tem premii do ataku (tak jak przykładowo ak-
cja pełnej defensywy). Napad szału trwa przez
liczbę rund równą 5 + modyikator z Budowy
Na 20. poziomie premie do Siły, Zręczno-
ści i Roztropności barbarzyńcy przywołu-
jącego moc fetyszu rosną do +6, a premia
do szybkości naziemnej do +9 m.
Furia (zw):
Barbarzyńca może wpaść w szaleń-
czą furię. W trakcie furii otrzymuje on tymcza-
sowo premię +4 do Zręczności, +2 do obrażeń
oraz +4 do rzutu potwierdzającego traienie kry-
tyczne. Ponadto może on wykonać jeden dodat-
kowy atak w rundzie ze swoją najwyższą premią
3


postaci. Barbarzyńca może zakończyć działanie
szału przed upływem tego czasu. Kiedy szał do-
biega końca, barbarzyńca traci wszystkie wy-
nikające zeń modyikatory oraz ograniczenia
i przez całe spotkanie jest zmęczony (kara –2
do Siły, kara –2 do Zręczności, nie może szar-
żować ani biegać). Wpadanie w szał nie wyma-
ga czasu, ale barbarzyńca może zrobić to tylko
w swojej akcji, a nie w odpowiedzi na czyjeś
działanie.
Niezłomna wola (zw):

Począwszy od 8.
poziomu, barbarzyńca, którego tatuaże są
aktywne, otrzymuje również odporność
na czary równą 5 + jego poziom w tej kla-
sie.
Tatuaż wodza (zw):

Na 4. poziomie bar-
barzyńca ogarnięty szałem staje się bardziej
odporny na efekty wpływające na umysł.
W jego trakcie może powtórzyć dowolny
nieudany rzut obronny na Wolę. Użycie tej
zdolności kosztuje 2 dzikie punkty.
Niepowstrzymany bydlak (zw):

Na 12. poziomie pre-
mia do KP barbarzyńcy, którego tatuaże są
aktywne, rośnie do +8, jego premia do rzu-
tów obronnych zwiększa się do +3, zaś
szybkie leczenie wzrasta do 3.
Przetrzymanie furii żywiołów (zw):

Po-
cząwszy od 16. poziomu, barbarzyńca, któ-
rego tatuaże są aktywne, otrzymuje również
odporność na ogień i zimno równą 15.
Tatuaż przywódcy (zw):

Począw-
szy od 8. poziomu, ogarnięty szałem barba-
rzyńca zwiększa swoją redukcję obrażeń o 2
pod koniec każdej tury, w której otrzymał
co najmniej 40 punktów obrażeń. Premia ta
kumuluje się i trwa do chwili zakończenia
szału.
Potężniejszy szał (zw):

Na 20. poziomie
premia do KP barbarzyńcy, którego tatu-
aże są aktywne, rośnie do +10, jego premia
do rzutów obronnych zwiększa się do +4,
zaś szybkie leczenie wzrasta do 4.
Więzy krwi (zw):
Barbarzyńca wywodzi
się z kultury, w której honor odgrywa główną
rolę, a dług zawsze zostaje spłacony. Życiowy
dług barbarzyńca posiada wobec tego, kto choć
raz uratował najistotniejsze dla niego wartości
(takie jak jego życie, honor czy rodzinę). Może
on związać się z chętną istotą, wobec której
jest dłużny, upuszczając odrobinę krwi. Istota
ta nazywana jest od tej pory "bratem". W da-
nej chwili barbarzyńca może posiadać tylko
jednego brata krwi. Moce więzów krwi mogą
być aktywowane tylko wówczas, gdy brat znaj-
duje się nie dalej niż 9 metrów od barbarzyń-
cy. Aktywacja więzów krwi to akcja darmowa,
która może być wykorzystana tylko w turze
barbarzyńcy i nie prowokuje ataków okazyj-
nych. Gdy więzy krwi są aktywne, zarówno
barbarzyńca jak i jego brat otrzymują tymcza-
sową premię +2 do Siły i Zręczności, a także
premię +1 do rzutów obronnych. Ponadto po-
łowa otrzymywanych przez jednego obrażeń
przenoszona jest na drugiego. Zdolność ta nie
jest formą szału, więc barbarzyńca z aktywny-
mi więzami krwi może działać normalnie i nie
ponosi żadnych kar ze zmęczenia, gdy działanie
więzów się zakończy. Działanie więzów krwi
trwa przez liczbę rund równą 3 + modyikator
z Charyzmy barbarzyńcy. Więzy krwi zostają
przerwane w chwili śmierci brata, nawet jeżeli
później zostanie on wskrzeszony (nic jednak nie
stoi na przeszkodzie, by barbarzyńca ponownie
związał się z tą istotą), jak również w momen-
cie, gdy zdradzi on barbarzyńcę. Jeżeli postać
pozyska nowego brata, więzy krwi i wszystkie
związane z nimi zdolności zaczynają działać po
upływie tygodnia od rytuału upuszczenia krwi.
Więź bitewna (zw):

Na 12. poziomie
premia do Siły barbarzyńcy ogarniętego
szałem rośnie do +6, jego redukcja obrażeń
zwiększa się do 3/-, a premia z morale do
rzutów obronnych na Wolę wzrasta do +3.
Kara -2 do KP pozostaje bez zmian.
Niestrudzony szał (zw):

Począwszy od 16.
poziomu, po zakończeniu szału barbarzyń-
ca nie jest już zmęczony.
Wielki szał (zw):

Na 20. poziomie premia
do Siły barbarzyńcy ogarniętego szałem
rośnie do +8, jego redukcja obrażeń zwięk-
sza się do 4/-, a premia z morale do rzutów
obronnych na Wolę wzrasta do +4. Kara -2
do KP pozostaje bez zmian.
Tatuaże (zn):
Ciało barbarzyńcy pokrywają
rytualne tatuaże. Ich kształt może przybierać
różne postacie. Tatuaże te mogą zostać namalo-
wane lub wyryte w skórze (lub łusce) i symbo-
lizują na ogół wartości istotne dla barbarzyńcy.
Niezależnie od tych różnic, wszyscy wytatu-
owani barbarzyńcy uważają, że znaki na skó-
rze zapewniają im łaskę bogów i ochraniają
od złego. Im bardziej barbarzyńca staje się sil-
niejszy w walce, tym więcej tatuaży gromadzi
na swym ciele i tym większym prestiżem cieszy
się wśród pobratymców. Aktywacja tatuaży jest
akcją darmową, która może być wykonana tyl-
ko w turze barbarzyńcy i nie prowokuje ataków
okazyjnych. Otrzymuje on premię +6 ze szczę-
ścia do KP, premię +2 z morale do wszystkich
rzutów obronnych oraz szybkie leczenie 2. Zdol-
ność ta nie jest formą szału, a więc barbarzyń-
ca używający tatuaży może działać normalnie
i nie ponosi żadnych kar ze zmęczenia gdy ich
moc się rozwieje. Aktywowane tatuaże zapew-
niają barbarzyńcy moc prze liczbę rund równą
10 + jego modyikator z Budowy. Nie może on
używać tej zdolności jeżeli ma na sobie zbroję.
Większość jego ciała musi być odsłonięta (de-
tale pozostają w gestii MP i gracza), tak by ta-
tuaże były widoczne.
Żelazna skóra (zw):

Począwszy od 4. po-
ziomu, zarówno barbarzyńca jak i jego brat
otrzymują premię unikową +2 do KP oraz
premię +2 do testów ataku tak długo, jak
znajdują się w odległości nie większej niż
1,5 metra od siebie (na sąsiednich polach)
i nie są nieprzygotowani lub bezradni. Do-
4

Począwszy od 4. po-
ziomu barbarzyńca może poświęcić 2 dzikie
punkty w akcji darmowej by zyskać premię
z naturalnego pancerza +4 do KP do począt-
ku swojej następnej tury.
Tatuaże szamana (zw):
datkowo barbarzyńca może poświęcić 2 dzi-
kie punkty w akcji darmowej by podwoić te
premię. Tak zwiększona premia utrzymuje
się do początku jego następnej tury.
Więź telepatyczna (zn):

Począwszy
od 12. poziomu, barbarzyńca ogarnięty eufo-
rią może wydać z siebie wibrujący w uszach
krzyk, poświęcając 4 dzikie punkty w akcji
całorundowej. Wszyscy jego przeciwnicy
w zasięgu 18 metrów, którym nie powie-
dzie się rzut obronny na Wytrwałość (ST 10
+ połowa jego poziomu w tej klasie + jego
modyikator z Charyzmy) zostają ogłuszeni
na liczbę minut równą poziomowi barba-
rzyńcy. Jest to efekt dźwiękowy.
Krzyk banshee (zn):

Na 8. poziomie
barbarzyńca i jego brat wytwarzają między
sobą silną więź umysłową. Mogą komu-
nikować się telepatycznie na odległość 18
metrów.
Potężniejsze więzy krwi (zw):

Począwszy
od 12. poziomu, premie do Siły i Zręczno-
ści barbarzyńcy i jego brata rosną do +4,
a premie do rzutów obronnych do +2.
Więź duszy (zn):

Począwszy od 16. pozio-
mu, barbarzyńca i jego brat wykonują obaj
rzuty obronne na Wolę, gdy którykolwiek z
nich jest celem czaru lub zdolności wpły-
wającej na umysł. Liczy się lepszy z wyni-
ków.
Prawdziwe więzy krwi (zw):

Począwszy od 16.
poziomu, barbarzyńca może przedwcześnie
zakończyć działanie euforii wytwarzając
druzgoczącą falę dźwiękową w akcji stan-
dardowej. Fala ta jest stożkiem o długości
9 metrów i zadaje 1k6 obrażeń od dźwięku
na poziom barbarzyńcy wszystkim istotom
w obszarze jej działania. Ponadto sprawia,
iż wszystkie istoty objęte falą są wstrząśnię-
te przez 1k6 rund. Każde stworzenie w ob-
rębie stożka może wykonać rzut obronny na
Releks w celu zmniejszenia obrażeń o po-
łowę (ST 10 + połowa poziomu barbarzyń-
cy + jego modyikator z Charyzmy) i opar-
cia się strachowi.
Smoczy ryk (zw):

Począwszy
od 20. poziomu, premie do Siły i Zręczno-
ści barbarzyńcy i jego brata rosną do +6,
a premie do rzutów obronnych do +3.
Zawołania (zw):
Barbarzyńca może wpaść
w stan fanatycznego uniesienia. Ogarnię-
ty euforią otrzymuje tymczasową premię +2
do Charyzmy, jak również posiada możliwość
wydobywania z siebie gniewnego ryku w akcji
standardowej. Ryk ten powoduje, iż wszyscy
przeciwnicy w promieniu 18 metrów od barba-
rzyńcy, którym nie powiedzie się rzut obronny
na Wolę (ST 10 + połowa jego poziomu w tej
klasie + modyikator z jego [świeżo powięk-
szonej] Charyzmy) są wstrząśnięci przez 1k6
rund i otrzymują 1 punkt obrażeń od dźwięku
za każdy poziom barbarzyńcy. Może on nie za-
dawać tych obrażeń, jeśli nie chce. Jest to efekt
dźwiękowy, wpływający na umysł. Zdolność ta
nie jest formą szału, a więc ryczący barbarzyń-
ca może działać normalnie i nie ponosi żadnych
kar ze zmęczenia gdy jej moc się rozwieje.
Działanie euforii utrzymuje się przez liczbę
rund równą 3 + modyikator z (świeżo powięk-
szonej) Charyzmy barbarzyńcy.
Bitewny wrzask (zw):

Począwszy od 20. po-
ziomu, barbarzyńca ogarnięty euforią może
dziko zaryczeć poświęcając 4 dzikie punkty
w akcji całorundowej. Wszyscy jego prze-
ciwnicy w zasięgu 18 metrów, którym nie
powiedzie się rzut obronny na Wolę (ST 10
+ połowa poziomu barbarzyńcy + jego mo-
dyikator z Charyzmy) są ogarnięci paniką
przez 3k6 rund. Stworzenia o co najmniej
dwa razy większej liczbie Kostek Wy-
trzymałości od barbarzyńcy są niepodatne
na działanie smoczego ryku.
D
zika
pUla
Wewnętrzna dzikość barbarzyńcy zapewnia mu
dostęp do niezwykłych zdolności. Otrzymuje
dziką pulę równą jego podwojonemu poziomo-
wi w tej klasie. Może wydawać punkty w celu
aktywacji niektórych zdolności nieposkromio-
nego. Ponadto może wydać 4 dzikie punkty,
by aktywować swoją dzikość dodatkowy raz
dziennie.
n
ieposkromiony
Na 2. poziomie i co każde następne 4 pozio-
my barbarzyńca może wybrać atut premiowy
lub specjalną zdolność z poniższej listy:
Zdolności totemiczne:

Począwszy od 4.
poziomu, wrzeszczący barbarzyńca nie tyl-
ko przeraża wrogów, lecz również wspiera
przyjaciół. Jego ryk zapewnia wszystkim
sprzymierzeńcom w zasięgu 18 metrów
premię z morale +4 przeciw efektom stra-
chu oraz premię +1 do testów ataku prze-
ciwko istotom wstrząśniętym, przerażonym
lub ogarniętym paniką w wyniku działania
wrzasku barbarzyńcy.
Skowyt (zw):

Począwszy od 8. poziomu,
barbarzyńca ogarnięty euforią może wydo-
być z siebie mrożący krew w żyłach skowyt,
poświęcając 4 dzikie punkty w akcji cało-
rundowej. Wszyscy jego przeciwnicy w za-
sięgu 18 metrów, którym nie powiedzie się
rzut obronny na Wolę (ST 10 + połowa jego
poziomu w tej klasie + modyikator z Cha-
ryzmy barbarzyńcy) są przerażeni przez
2k6 rund. Stworzenia mające co najmniej
dwa razy więcej Kostek Wytrzymałości
od barbarzyńcy są niepodatne na działanie

Barbarzyńca może
wybrać jedną zdolność totemiczną (patrz
niżej).
Eksplozja szybkości (zw):

Barbarzyńca
może poruszać się szybciej przez krótki
okres czasu. Może poświęcić w akcji dar-
mowej jeden dziki punkt by zwiększyć na
jedną rundę swoją szybkość naziemną o 9
metrów.
Śmiertelny impet (zw):

Barbarzyńca po-
trai doskonale wykorzystać swój impet.
5
skowytu. Jest to efekt dźwiękowy, wpływa-
jący na umysł.
Przeszywający wrzask (zw):
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • bloodart.opx.pl
  •